my History

2009年4月 名古屋工業大学大学院産業戦略工学専攻(MOT)へ入学
2011年1月 ボードゲーム製作事業を始動
2011年3月 MOTを修業
2012年1月 個人事業"Product Arts"を起業
2012年3月 ゲームマーケット2012大阪に出展。初作品「COMPANY:BOCG」を発売。
2012年5月 ゲームマーケット2012春に出展。
2013年3月 ゲームマーケット2013大阪に出展。2作目「AKINDO」を発売。
2013年4月 ゲームマーケット2013春に出展。
2013年10月 キックスターター発「Akiba Anime Art Mangazine」付録TCGのシステムを担当。
2013年12月 3作目「BIRTH」を発売。
2013年12月 ゲームシステム担当の「真空管ドールコレクション」がJH科学から発売。
2014年1月 第1回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2014年3月 ゲームマーケット2014大阪に出展。「BIRTH第2版」を発売。
2014年4月 ”プロダクトアーツ合同会社(Product Arts LLC)”を設立。
2014年6月 ゲームマーケット2014春に出展。「彼女のカレラRS TTG」を発売。
2014年7月 北陸ボードゲームフリーマーケットに出展
2014年10月 SPIEL'14(ドイツ)に出展。
2014年11月 ゲームマーケット2014秋に出展。
2015年1月 第2回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2015年3月 ゲームマーケット2015大阪に出展予定。
海外向けブランド「cocolo games」から「ART OF WAR the card game」を発売。
2015年5月 ゲームマーケット2015春に出展。
2015年6月 ゲームデザイン論を寄稿したWEB-DB PRESS vol.87が技術評論社から発売。
2015年7月 Board M Party(韓国)、Swan con(台湾)に出展。
2015年10月 SPIEL'15(ドイツ)に出展。古事記学習カードゲーム「神道」を発売。
ゲームシステム担当の「Beast Master Tale」がSony Music Entertainment社から発売。
2015年11月 ゲームマーケット2015秋に出展。
2016年2月 ゲームマーケット2016神戸に出展。
2016年3月 Swan con(台湾)に出展。
2016年5月 ゲームマーケット2016春に出展予定。新作「Twelve Heroes」発表予定。
2016年8月 GEN CON(米国)に出展予定。
2016年10月 SPIEL'16(ドイツ)に出展予定。

2013年12月14日土曜日

BIRTHを発売致しました!


本日、Product Arts新作の「BIRTH」を発売致します。

想像以上の事前予約を頂き、本当に有り難く思います。

「BIRTH」は今回、49セットを製作し、Product Arts Storeと、以下の2ショップにて販売致しております。

◆ゲームストアバネスト
http://banesto.shop6.makeshop.jp/

◆ボードゲームをはじめよう!
http://boardgame.jpn.com/

こちらの2つのショップには日頃から大変お世話になっております。
有り難う御座います。

今後ともProduct Artsを宜しくお願い致します。

2013年11月27日水曜日

BIRTH初版の手製作コンポーネント


BIRTHの製作も最終段階を迎えております。

デンマーク製ダイスは調達済み。箱、ボードが昨日納品され、説明書は入稿済み。

残るはゲスと木製コマの手製作のみです。

木製コマは、新しく導入したバンドソー2号機でサクサクとカッティング行程が進んでおります。無段階変速はやはりイイですね〜

カッティングは実は一番スピーディーな行程で、その次の研磨が一番しんどい行程となっております。

ベルトサンダーでカッティング面の面出しをしてから、手研磨でのバリ取り&角取り。

その後、水性塗料をハケ塗りして、仕上げにニスを塗ります。

塗料は何種類か使ってみて、一番発色の良いものを厳選し、使用しております。
自分が手に取ってイイと感じられるものづくりをするための拘りです。

木製コマはこの様な感じで粛々と進めておりますが、問題はゲス・・・

いい感じの厚紙を仕入れて、比較的簡単にいけるだろうと思っておりましたが、いざとりかかってみると”折る”という加工がここまで手強いとは思っておりませんでした。それくらい苦戦中です。

ある道具を持ち寄って、あーでもないこーでもないと自問自答して模索中であります・・・w

発売日に間に合うように、丁寧な仕事を進めていきます。

2013年11月15日金曜日

新作『BIRTH』を発売致します!


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BIRTH
対象年齢:8歳以上
プレイ人数:2~3人
プレイ時間:5~20分
============

Product Artsは、2013年12月14日に新作ボードゲーム『BIRTH』数量限定で発売致します!

BIRTHは、日本人に馴染みの深いスゴロクをベースに、シンプルで戦略性のあるユーロゲームを融合した全く新しいゲームです。

普段全くゲームをされない方でも抵抗なくすぐに遊べて、ゲーマーでも楽しめる奥深いゲームを目指して開発致しました。

この度は、年末年始に遊んでいただきたい!という想いがあり、小ロット生産にてイベントに先駆けて発売する運びとなりました。

初回以降はロープライス版を出せるようにコンポーネントの再設計を行っているところです。

下記URLにてBIRTHの説明書を公開しています。
また、Product Arts Storeでは予約も受け付けております。

十分に吟味して頂き、ご検討頂ければ幸いです。

*説明書
http://productarts.jp/BIRTH/birth_rulesofplay_1.0.pdf

*Product Arts Store
http://productarts.thebase.in/items/219958

どうぞよろしくお願い致します。

2013年10月22日火曜日

雑誌・漫画とのコラボレーションの可能性

昨日は、名古屋某所にて、某人気連載漫画のボードゲーム化について、スタートアップミーティングがありました。

様々な原画や様々な仕事道具が並んでいる「秘密基地」と呼ばれる場所でのミーティングでしたが、その雰囲気で既に気持ちが高ぶってしまいました・・・

錚々たる人生の先輩方がそれぞれの得意分野を出し合い、坂上のボードゲームデザインの知見を組み合わせて、新規ビジネスを継続的に行っていこうというものでした。

ドイツゲームというものが皆さまあまりご存じではなかったということと、ゲームデザインに関して色々と質問されたことがあり、ついつい熱くプレゼンしてしまいました・・・

先日もKickstarter発の世界向け雑誌のTCGのシステムデザインを仕事としてさせて頂きましたが、雑誌や漫画といった分野とゲームデザインという技術との相性は良く、可能性は無限に広がっているように感じます。

ゲームデザインは、「テーマ」か「斬新なシステム」のどちらかから全体の着想を得るのが今の私流なのですが、例えば漫画を題材にしたゲーム開発となると、その壮大な世界観がテーマとして前提に存在するので、それを拠り所にして進めやすいのかもしれないと思います。

また、ビジネスという見方で考えると、すでに完成された物流ルートを活用できるというのもメリットかと思います。
純粋に、新しいコンテンツのニーズがあるということもあります。

昨夜のプロジェクトが正式に始動すると、おそらく今思っている以上の困難に直面するかと思いますが、PAブランドのゲームデザインとは違ったやりがいのある仕事になるとも思います。非常に楽しみです。

また現在、PAブランドの新作の1つが着実に完成に近づいており、3月大阪を待たずに小ロットで初版生産をするかもしれません(大阪で発表!というこれまでのPAの流れに沿いたいという気持ちもあり、悩みではありますが・・・)。

もともと、机上で学んだMOTの思想を社会で実践したいという思いで始まったボードゲーム製作事業ですが、ボードゲームデザインというコア技術を確立し、高めることで、他の分野とのコラボレーションで全く新しい価値を創造するというビジョンが、少しずつ現実化して来たのを感じます。

あくまでも世界レベルを目指したものづくりを続けていくことが、結果的にコア技術の深堀に繋がると思っております。

PAブランドの製品開発と、他分野とのコラボレーションの2軸を回して、安定したビジネス化を短期目標にして頑張ります。

2013年10月4日金曜日

粛々と製作中

日々、粛々とゲーム励んでおりますが、特に派手な変化も無く、地道な企画開発が続いております。

某雑誌の付録TCGのゲームシステム開発の案件を頂けたり、新規の製造ルートをご紹介頂いたり、周りの方々に支えられているなぁと実感する日々であります。

ローターアクトクラブの方では、今期会長、来期地区代表ということで、どこかのタイミングで立場を利用してボードゲーム会をねじ込めないものかと虎視眈々と狙っております・・・

アクトでは、ロータリアン含め、実に多様な業種の方々がいらっしゃいますので、自分のゲームを多角的かつ一般的な視点から評価して頂ける絶好の機会であると同時に、立場的にかなりの時間を費やすことになっております。

長い人生を見据えた時に、友人やロータリーとの人脈は非常に尊いものだと思って、日々の忙しさを前向きに捉える様にしております。

好きなことを仕事にする、というのは大変な道のりであり、何度も挫折しかけましたが、自分が人生において何を大切にするのか、という原点回帰をしますと、まだまだ挑戦できると結論づけてどうにか微速前進しております。

次回作は、3月を目標に、中量級の本格的なボードゲームを完成させたいと考えております。(いくつかのアイディアストックで揺れ動いておりますが・・・)

最後に、宣伝を1つ。
台湾の友人からウェブサイトが完成したから見てくれ!との連絡を頂きました。
是非ご覧下さい〜

◆TBD
http://tw-bg.blogspot.tw/

2013年8月9日金曜日

コンポーネント設計の奥深さ


ルアーブルを購入し、何気なくパンチングシート外しをやっていたのですが、ふと気づきました。
6枚あるパンチングシートが全て”同じ抜き型”で抜かれているということです。

四角いチップと、丸いチップの2種類がびっしりと面付けされていて、無駄の少ない設計となっており、しかもそれが6枚全て同じというのは、各コンポーネントの数や、形状などの仕様設計を、製造まで見据えたうえで行っていると考えられます。

これによって、コストを低減しつつ、ボリューム満点のコンポーネントを実現しており、製品としての完成度の高さを感じます。

ボードゲームの製作は、単にシステム設計だけでなく、アートワークやコンポーネント設計も重要でありますが、さらには実際の製造工程の知見も持ち合わせたうえでそれらを行っていくことが大切だと改めて認識させられました。

こういった点は、印刷屋さんと打ち合わせて行きながら決定しているのだと思いますが、慣例や暗黙の前提などがあると議題にすら上がらないこともあります。非常に奥深い専門領域であるが故に、それを完全に避けることは困難であるといえます。同様に、ゲーム製作者が暗黙の了解としてしまっている仕様もありえます。

ゲームデザインだけにとどまらず、実際のものづくりの部分の知見や、それ以外のアートワーク、販売などの周辺領域の知見も深めて、広い視野を持って製作に取り組みたいものです。

2013年7月15日月曜日

AKINDOのルールを再確認

AKINDOでは、次の様な状況になりえます。
最高値がバッティングしてカードが残った場合、次の仕入れでは上からカードが加えられて、1つの競り場に複数枚の品物カードがかけられます。

これでまた競りの泥試合がエスカレートしていくんですね〜


くれぐれも、「空いた競り場にだけ供給」というミスの無い様、お願い致します。。


知人たちがこのプレイミスをしていたということで、再確認の意味でここに上げました。

今後、より一層親切なルールブックが作れるよう、努力して行きます。

2013年6月15日土曜日

自宅ゲーム会

今日は親愛なる後輩Mくんが名古屋に来るということで、それに合わせてY氏、M先生と計4名でゲーム会を開催致しました。

昨日届いた、150cm×90cmの巨大テーブルが早くも威力を発揮致しました!
(それにしてもデカい・・・デカ過ぎる・・・デカ過ぎて寝る場所が無・・・ッ)

まずはPA開発中の新作2つをテストプレイ。
ゲームが始まって、終わる、というところ迄は来ましたが、まだまだブレイクスルーが必要なのが1作。
もう1作は、AKINDO開発途中にスピンアウトした競りゲーで、こちらはそこそこの仕上がり。

その後、MくんリクエストのCOMPANYを一試合。
そうとうやりこんで自信満々のMくんを、M先生が圧倒的な強さで封殺ww
製作者の私は下から2番目・・・

拡張や変更を適応してのゲームでしたが、まだまだ可能性を秘めた土台であると思いました。

午後、Mくんが離脱後、御飯を食べてからCOMPANY続行!
開発中の新経営者と現経営者とのパワーバランスが見えて、絶好のデータ採取の機会でした。

そしてとどめにエクリプスを1ゲーム。
全員初プレイでしたが、前評判と折り、実に素晴らしいゲームでした。

今日は一日がっつりプレイヤーになれて大満足。
こういう日も定期的に欲しいところですが、皆様お忙しいので貴重な機会でした。


2013年6月5日水曜日

ルールズ・オブ・プレイ(下)

私がバイブルとしているルールズ・オブ・プレイの下巻が発売されていることを知り、直ちに購入しました!
待ちわびておりました!!

さっそくペラペラとめくってみると、遊びとは何か、デザイナーの使命はなにか、そういった本質が議論されており、上巻同様に非常に興味深い内容になっております。

じっくりと時間をかけて読んで、実践して行きたいと思います!

2013年6月1日土曜日

ゲームの企画開発プロジェクトに関する考察


昨夜は自宅ゲーム会でした。

PA新作のテストプレイを4回ほど実施。
①テーマとシステムとの整合性
②各パラメーターの適正
③純粋に面白いかどうか(意味ある”遊び”が生じているかどうか)
④致命的な欠陥は無いかどうか

その当たりに特に着目してプレイしていきます。
悩みどころなのが、それぞれを検証するにあたって僕自らが入ってプレイをすると、通常使用以上のバイアスがかかってしまっていないかどうかということ。

すなわち、このゲームのここが面白い!というツボを僕は当然理解していて、それがスッと理解しやすいものからそうでないものまであると思われる。

僕が入らずに説明書を読み、プレイして、そこが伝わるのかどうかという検証も必要になるのだろうけど、実際に自ら入ってプレイすることで得られるデータが開発段階初期では多いと思うわけで、そのあたりの”補正”は覚悟の上での検証となる。

実際、3回くらい回したところでようやく”こちら”の意図が伝わった様で、異様な盛り上がりを見せておりました。
しかし、このゲームを楽しむ方法は”コレ”です!というガイドも善し悪しだよな〜とふと思う。
楽しみ方が決められていると、ヘビーユーザーにとっては可能性の空間を探査するやりがは減る可能性が高いが、カジュアルユーザーにとっては”わかりやすさ”が増して入りやすくなる可能性も高まると思われる。

ここでふと、ユーザーによる目的の違いを考察してみる。
ヘビーユーザー:ゲーム毎にとりえる様々な戦略の中から自分なりの最適解を見出だして試し、勝利を目指す
カジュアルユーザー:一緒にゲームをする友人と楽しい時間を過ごす

ゲーム開発の出発点として、ターゲットを決めるというのは非常に重要なことだと改めて思う。

着想は、身の回りのふとしたこと、それこそ新聞記事、良さげなコンポーネントあたりから来ることが多いけど、ゲームの企画開発という長期戦なプロジェクトを発動させるのなら、自分としては拠り所となるターゲット設定、コンセプト設定、ここは押さえておきたいところ。

ゲームの企画開発の流れは、人それぞれで、企画毎に違ってくると思うけど、理論的なプロセスの切り分けの1つとして、以下が考えられる。

第一フェイズ
①ターゲット設定
②コンセプト設定
---
第二フェイズ
③テーマ選定
④基幹システム設計
⑤主要要素間のフロー設計
⑥各要素間のインタラクティブ設計
⑦システム調整
⑧テストプレイ(⑦にフィードバック)
---
第三フェイズ
⑨コンポーネント設計
⑩アートワーク製作
⑪アセンブリ
⑫試作

実に壮大なプロジェクトと言える。

気持ちとしては、どうしても⑨とか⑩に突っ走りたい時もあるけど、実際にはシステムとコンセプトに対して整合性のとれたコンポーネントにしたいと思う。
かといってその欲求を抑えるのではなく、それはそれでアウトプットして蓄積しておく。

ルールズオブプレイにも”繰り返しによるデザイン”とある通り、メインとなるのはやはり⑧テストプレイ。
新しいゲームを作るにあたって、④基幹システム(ゲームの中核となる斬新で面白いアイディア)の発案が第1の壁。⑧テストプレイでどこまで検証し切れるかが第2の壁だと感じる。後者は非常に時間がかかる・・・

それを制限するのが、いつまでに作るかという目標設定。
これを設けること、あるいは設けさせられることは、プロジェクト全体に時間軸を通して設定出来るので良い反面、どこまでも高め続けたいシステムにある種の妥協点を設けなければならないのが辛いところ。

これは恐らくゲームに限ったことではないでしょうね。

こんなことを考えながら、今日はゆっくりと昨日のゲームのフィードバックをしようと思います。

2013年5月17日金曜日

撮影会

今日は、お世話になっている方に「AKINDO説明動画を作ろう!」というご提案を頂いて、朝からスタジオに行って参りました。

普段は実際にプレイしながらのインストで慣れてしまっていて、いざカメラの前で説明せよ、となると、その圧倒的な無重力感に戸惑いました・・・

緊張して滑舌も悪く・・・今日のは練習ということでご容赦頂きたいものです(苦笑

表情も固くてダメ!

訓練が必要です。。

2013年5月11日土曜日

AKINDOの再販が始まります!

本日、ようやくAKINDOの第三ロットのコンポーネントが全て揃い、箱詰め、梱包作業を開始致しました!

GM大阪、GM春と、どちらも直ぐに売り切れという形になり、今回も小ロットですがようやく在庫を持つことができます。

再販にあたり、この狭いワンルームが段ボールジャングルと化しておりましたので、ここは思い切ってラックを購入し、設置しました。


ワンルームに確かな存在感を持って君臨する、金属ラック・・・

宅配のお兄さんから、「今回、ゴツいの買いましたね〜」とのお褒め(?)の言葉を頂いたくらい、ゴツい代物で御座います。w

段ボールや開発中のゲーム、機械などの一部を縦方向に納めることに成功し、足の踏み場が生まれました。

これを励みに、より一層、製作に打ち込もうと思います。

2013年4月29日月曜日

昨日のゲームマーケット2013春、お疲れ様でした!


昨日のゲームマーケット2013春では、皆様、大変お疲れ様で御座いました。
Product Artsは始めての小ブースということ、また、ビッグサイトという会場の広さから、ブースの場所が発見し辛いのではないかと懸念しておりました。

しかしながら、開場当初から多くの方にお越し頂き、大変有り難く思っております。
AKINDOは90個ほどの持ち込みで、事前の予約が35件ということで、当日販売分が十分に確保できなかったかと思っております。当日販売分は開始約30分にて完売となりました。

また、こちらの手違いから、事前予約の分からいくつかを当日販売分としてしまい、数名のお客様には大変ご迷惑をお掛けしております。申し訳御座いませんでした。また、快く後日配送を承諾頂き、心より御礼申し上げます。

試遊卓では、AKINDOの試遊を実施させて頂きました。
こちらも空き時間が全く無い状態でフル稼働となり、非常にありがたく思います。
ゲームの模様も、想像以上のディープな展開が繰り広げられており、見応えたっぷりの楽しい時間を過ごすことが出来ました。

COMPANYの方は、結局12個を持ち込み、11個をお買い求め頂けました。
私としては、処女作という思い入れのあるゲームをご購入頂けたことは光栄であり、幸福であります。

AKINDOは完売後、会場予約を実施させて頂きました。会場予約をされた方には、先ほどご確認のメールをさせて頂きました。もし、メールが届いていないという方はお手数ですが、
sakaue@productarts.jp
までお知らせ下さいませ。

AKINDOのルールの補足説明を公開させて頂きました。
ご確認頂けると幸いで御座います。
http://productarts.jp/AKINDO/AKINDO_hosoku_130419.pdf

Product Artsはこれからも、世界を目指してハイクオリティのものづくりに挑戦し続けます。
今後とも、宜しくお願い申し上げます。

2013年4月26日金曜日

COMPANYのおまけ@GM2013春


週末のゲームマーケットでは、COMPANY:BOCGも極わずかに持ち込む予定です。

限定価格&未発表の新経営者カード(試作版)2種を付けさせて頂きます。
イラストは今回も坂上が手がけております。

◆令嬢
タイプ:経営、経営者
資産:オフィス、店舗
効果:④

◆コンサルタント
タイプ:経営、経営者
資産:オフィス
効果:全てのプレイヤーは手札からカード1枚を破棄してもよい。あなたは破棄されたカード1枚につき+①を得る。

令嬢は初期資産として維持コスト②の店舗を持つという強烈なカードです。
テスト段階では、独自の展開で、かなりの人気を誇っております。

コンサルタントは他のプレイヤーとの絡みのある効果です。
互いにwin-winの関係なので、それが逆にジレンマとなることもあるでしょう。

AKINDOと合わせて、こちらもよろしくお願い致します。

2013年4月23日火曜日

ゲームマーケット2013春でのAKINDOの予約について。

 ゲームマーケット2013春の出展に際しまして、AKINDOのお取り置きついて多数のお問い合わせを頂いております。
大変有り難いことで御座います。

ゲームマーケットでは、AKINDO特別価格3,500円にて販売させて頂きます。

3月の大阪では90個が1時間で完売致しました。
オリジナル真鍮コインの調達の関係で、今回もほぼ同数の持ち込みとなります。
(※ 通販サイトProduct Arts Storeでは、こちらの在庫を削って販売させて頂いております。)


AKINDOのお取り置きをご希望の方は、ご本人様確認のため、

・お名前
・お電話番号

を明記の上、下記メールアドレスまでご連絡下さい。
(※ お名前はニックネーム等ではなく実名でお願い致します。)

sakaue@productarts.jp

お取り置きの受付は前日の27日の18:00までとさせて頂きます。
(※予告なく終了させていただく場合も御座います。予めご了承ください。)

また、当方からの返信を持って受付完了とさせて頂きます。

宜しくお願い致します。

2013年4月22日月曜日

GM直前準備

仕事にアクトにと、慌ただしい中で着々とゲームマーケットの準備を進めております。

コンポーネント製作、箱詰め、検品、シュリンクと、とにかく手間がかかりますが、計画的に進めて行きたいと思います。

2013年4月18日木曜日

AKINDOのルール

AKINDOのルールを試験的に公開致しました!ご活用下さい。


よろしくお願い致します。

2013年4月1日月曜日

直販サイトをOPENしました!


本日、追加で注文していた真鍮コインが届きました。
クオリティは落ちること無く、素晴らしい輝きを放っております・・・


このタイミングで、準備を進めていたProduct Artsの直販サイトをOPENしました!!

Product Arts Store

ゲームマーケット向けの在庫を確保しつつ、ちびちび販売して行きたいと思います。

BASEというサービスを利用してサイトを作ったのですが、驚くべき簡単さで出来てしまいました。ありがたいサービスです!

2013年3月11日月曜日

GM2013大阪の御礼とAKINDOルール補足。

ゲームマーケット2013大阪、お疲れ様で御座いました。
ブースにお越し頂いた皆様、本当に有り難う御座いました!

坂上はぶっ通しのインストで声を張り過ぎてガラガラ状態です(笑)


お陰様で、AKINDOは1時間程で完売という状況で御座いました。
コインの調達がネックとなり、十分な数が用意出来なかったことは申し訳なく思います。

AKINDOは、真鍮コイン50枚や貼り箱など、コンポーネントの品質に気合いを入れ過ぎたこともあり、価格設定を最後まで迷っておりました・・・
今回は、やはり1人でも多くの方に手に取って頂けることを願って、3,500円と設定させて頂きました。
それでも「安い!」とおっしゃって頂けた方もいらっしゃり、本当に有り難いことです。

真鍮コインの反響は想像以上でした・・・坂上がどうしても「穴あき」にしたい!その方が恰好いいからッ!というあまりにも短絡的な発想で作ってしまったのですが、多くの方に喜んで頂けて幸いです。

前日の準備で作れる限りの90個に全てシュリンクをかけ終わったとき、果たしてどれだけお買い求め頂けるものかと思っておりましたが、想像以上の売れ行きで本当に驚きました・・・スタッフ一同、完全にパニック状態でしたw

テストプレイ卓では、間が空くことなく遊びに来て頂いて、本当に嬉しかったです。
立ちっぱなしの喋りっぱなし状態でしたが、微塵の苦もありませんでした。

不服申し立てや談合などを積極的に活用し、あくまでも目立たずに勝利された場面等は大変ドラマチックで見応え十分でした・・・

ちなみに昨日の最高得点は24点でした!
総本家と裏総本家は残念ながら拝むことができませんでしたがw(本家は1回出ました!)

AKINDOのルールについて補足を2点ほどさせて頂きます。(後日、Q&Aという形でまとめようと思います)

◆廃棄エリアの裏向きカードの扱い
ゲーム終了時に廃棄エリアの表向きのカード同様に扱います。
ゲーム中はその内容を確認することができません。
ゲーム終了時にカードの内容を公開し、全員が確認します。
(最終ラウンドに消去法的に特定できます。その辺りも戦略に入れて頂ければと思います)

◆"ゲーム終了時"の解決順番について

1、プレイヤーが持つ特注カードの色を確定
2、御用商人の特権のチェックと解決
3、廃棄エリアの裏向きカードの公開
4、得点計算
です。1が複数人居て、決定順をシビアに行う場合は、手番プレイヤーから時計回りの順で優先的に確定して下さい。

◆廃棄エリアの点数について
廃棄エリアに置かれたカードは、それ1枚につき、同色カード1枚の点数が+1点となります。
廃棄エリアに黄色(桐)のカードが3枚、所持カードに黄色のカードが2枚ある場合、
黄色カード1枚あたりの点数は、4点となり、2枚所有しているのでトータルで8点となります。

以上です。よろしくお願い致します。

さて、今日から気持ちを切り替えて、仕事にアクトに製作に追われて参りますw

2013年3月9日土曜日

COMPANYのおまけ@GM大阪


明日のGM大阪では、COMPANY:BOCGもごく僅かに持参しようと考えています。

特別価格&おまけの経営者カード(試作版)付きとさせて頂きます。

◆カリスマ
タイプ:経営、経営者(左上の赤リボン)
資産:オフィス、オフィス、倉庫
効果:①、+1カードを引く、手札からカード1枚を破棄する

◆マーケッター
タイプ:経営、経営者
資産:オフィス
効果:S、または、+1価値レート

カリスマは初期資産が3枚という玄人向けのカードとなっております。高度なデッキマネジメントが要求されます!

マーケッターは状況に応じて効果を切り替えられる万能なカードです。初心者から経験者まで、安心して使うことができます。

イラストは、今回も坂上が手がけております。

AKINDOと合わせて、こちらもよろしくお願い致します。

2013年3月8日金曜日

GM大阪の準備で大忙し・・・

今週末に迫ったゲームマーケット2013大阪の出展に向けて、準備を進めております。

今回はシュリンクもかけます。
カッティング行程、仕分け、箱入れ、シュリンク・・・全て自力でやっておりますが、これがなかなか手間がかかります。愛が無ければできませんな(笑)


1つ1つ丁寧にやりつつ、あまり時間もかけれない・・・ドライヤーの電気代が恐ろしいのです・・・

とりあえず20個ほど終わりましたが、まだまだ先が長い。
カッティング作業も残っております・・・

手狭なワンルームにそびえ立つ段ボール群。
出来た物から箱に入れて、スペースを確保しつつの窮屈極まりない作業です(笑)


もっと上手い方法は無いのかと考えつつ、精神衛生を保つために手は動かす・・・一服つくためにブログなどを書いております。

10月に発案し、12月に製品化に向けて本格的に動き出したAKINDOですが、箱、ルールブック、コイン、どれをとっても一悶着二悶着あったドラマが蘇ります。

自らの手で、それを箱詰めして完成させていく喜びは、例えようがありません。
光と闇の狭間を行き来して、最後には確実にモノとする。
これが私にとって第二作目でありますが、本当に学び、気付きが多いプロジェクトです。

愛情を注いで作業をしながら、次の構想等も頭をよぎっております。

最高の週末を迎えられるよう、今日明日で万全な準備を整えたいと思います。

2013年2月28日木曜日

つい立ての製作

AKINDOのコンポーネントである”つい立て”のカッティング&折り加工を開始しました。

坂上が一枚一枚愚直にカッティングしております(笑)

1セットあたり、カット回数18、折り加工回数10、という手間の掛かりようです・・・

複数枚を重ねて切るとズレが怖いので、一枚一枚やっております。

もともと印刷も自家製でやるつもりでしたが、どうしてもマッドポストにトナーが定着せず、断念。

急遽印刷屋さんに依頼していたものを、今日受け取りました。

もっと楽な方法は幾らでもあるのでしょうが・・・コスト的に(当然人件費は無視して)1つの版で行った方が印刷は安いということで、この様な行程が発生しております。

まだまだ他にもやる事が沢山控えております・・・この孤独の作業も完成をイメージすれば多少は楽しく取り組めるというものです!

2013年2月24日日曜日

AKINDOの最終調整

昨日はAKINDOの最終調整のテストプレイをしました。

ご足労頂いた後輩達には感謝感謝であります。

気になっていた点に神経を集中させて、システムの挙動を注意深く観察しました。プレイヤーの思惑が錯交する内容だけに、プレイヤーが増えると挙動も変わって来ます。

また、金属製コインと衝立システムとの相性が非常に良いと毎回感じさせられるため、限定版・廉価版と分けず、全て金属製の限定版クオリティで行こうかと真剣に考え始めました(資金繰り的にはなかなか辛いですが・・・w)。

この結果を元に調整をかけて、ルールを確定させていこうと思います。

3月10日ギリギリのスケジュールに結果的になってしまって胃がキリキリしておりますが、少しでも完成度の高い作品を完成させるべく、集中して行きたいと思います。

大阪の後は、4月28日の東京にも出展する方針で動いております。小ブースで出展する予定です。

2013年2月20日水曜日

紙コンポーネントの自作についての戯言

ボードゲームの試作や製造において、厚紙印刷はとても重要な技術です。

家庭用プリンターで、出来るだけ厚い紙の印刷に対応したプリンターを物色してみたところ、


NEC Color MultiWriter 9300C

このクラスのA3カラーレーザーと坪量60~256g/m2まで対応しているものがある様です・・・
ほ、欲しい・・・

坪量256g/m2というと、マットポストで連量220kg(四六判換算)、紙厚約0.26mm相当でしょうか。

カードの製造も可能性が見えてきます。

形状の高い再現性が求められるカードの場合、その後の”抜き”をどうするかというのが大きな壁ではあります・・・個人レベルで可能なものなのでしょうか。 

高精度の断裁が現実的でしょうか。 主導の断裁機は持っているのですが、今後のことを考えてもっとパワフルなやつはないものかと探してみました。 


PFU 断裁機 Durodex 200DX PZ-200DX-Z
    
格好良過ぎwww男らしさ半端ないwww
将来的にはこれくらい気合の入ったものが欲しいですね。 

本格的なボードゲームを製造するとなると、リスクマネーを減らすのであれば小ロットにして、出来る限り手製で単価を下げるという試みが必須になります。 

今試作中のいくつかのゲームは、なかなかに壮大な内容なので、小ロット製造になるかと思います。

奥深い紙加工は、研究の余地が大いにあります。

2013年2月12日火曜日

貼り紙のデザイン


今日は先延ばしにしていた貼り紙のデザインにとりかかりました。

ゼロベースから半日で、とりあえず形が出来ました。

プレゼンシートと全く同じですので、何を伝えるべきかを考えることに時間を費やします。

これが箱になって出来上がって来ることを想像すると、とても楽しみです。

その気持ちの高揚感がものづくりのエネルギーの源ですね!

2013年2月6日水曜日

インストラクター東京出張

昨日はゲームインストラクターとして初めて東京に出動しました!

様々な業界の第一人者の方にアグリコラをインストさせて頂きました。

皆様、例外なくプラス思考で、自己向上意識が凄まじく高く、強い個性をお持ちになった方でありましたので、予想以上に盛り上がることが出来た、と思っております。
まだまだ未熟なインストでありますが、皆様の助けがあって成立したと感謝しております。

この様な素晴らしい好機を頂けたのも、全ては伊藤先生のお陰で御座います。
新幹線の道中も個人コンサルを頂けたも同然の貴重な時間を過ごさせて頂けました。
本当に有り難い事です。

元を辿ると、やはりロータリーとの繋がりが発端であります。
アクト活動も益々気合を入れて臨もうと思います。

インストラクターとして出動している理由の一つとして、教育界のプロフェッショナルの方々がドイツゲームに教育的価値を見い出されていることが挙げられます。

単なる娯楽、と言えば確かにそうとも言えるモノですが、教育のプロから”ゲーム中にどの様な思考が働いており、それが日常生活にこう関連付けると、こう良い方向に向かう”という解説を聞かせて頂くと、考え方次第(関連付けて活かそうとする積極的な思考)で、やはり教育的な価値を”添加”することは可能である様に思います。

目の前に無数に散らばっているチャンスに気づくかどうか、活かせるかどうか、という事と同様、アンテナを立てて自分を成長させようという意識が大切ですね。

今日もインストラクターとして出動です。
全く、緊張が緩む余裕がありません(笑)

2013年2月1日金曜日

真鍮コイン完成版!


新作ゲーム『AKINDO』の限定版で使用する予定のオリジナル真鍮コインの完成版です!

今回新たに開拓した中国の工場と専門用語飛び交いまくりの交渉が続いて、工場が旧正月に入る前に完結させることができるか不安でしたが、どうにか確保できました。

『AKINDO』は、江戸時代の商人をモチーフとし、日本人らしい柵が付きまとう全く新しいコミュニケーション要素を基軸としたゲームです。

そこで使用するコインとして樹脂製のものを検討しておりますが、どうしてもクオリティを追求した限定版をつくりたくて真鍮コインの製作に挑戦した次第であります。

限定版『AKINDO』1セットの中に、惜しみなく50枚の真鍮コインを投入する予定です。

残された時間、ルールのブラッシュアップに専念していきたいと思います。


<追記  2013/02/28>
当初、製造コストの関係で、真鍮コインを使用した限定版と、樹脂か紙のコインを使用した廉価版の2路線を考えておりました。

しかし、実際に出来上がってきた真鍮コインのクオリティが想像以上に高かったため、行けるところまでは真鍮コインで行きたいと思っています!(資金繰り的には相当辛いですが・・・)

高品質で行きたいという坂上の意地です(笑)

2013年1月23日水曜日

オリジナル真鍮コインのサンプル


3月発売予定の新作ゲーム『AKINDO』限定版で使用するコインの最終確認が終わりました。

金属コインの製造は以前から目論んでおりましたが、今回はテーマとの整合性を高める為、穴あきのコインにこだわっております。

新たに開拓した中国の業者と昨年末から綿密にやりとりをして、ようやく本製造までこぎ着けました。

大学院時代に材料加工の研究をしていたので、専門用語を含むやりとりもどうにか乗り越えております。

はやく本製造を終えた大量のコインを手に取りたいものです・・・

2013年1月17日木曜日

ゲームインストラクター

今日は会社の後、ロータリアンのオフィスでゲームマスターを務めさせて頂きました!
講師料を頂いて行くので、1人1人に楽しんで頂ける様に心がけて臨みます。

すっかり定着したアグリコラをIデッキでプレイ。

皆様、今日の為に思考実験を繰り返してこられたというだけあって、素晴らしいレバレッジの効かせ方をしておられました。

運の要素は最初のカードの引きだけで、後は計画性とレバレッジシンキングがひたすら試されるこのゲーム。皆様、多忙な一日の終わりに、素晴らしいプレイを連発しておられました。

参加者がほぼ女性ということで、アグリコラの次に何を出せばよいのか非常に悩ましいところであります・・・

今日はアグリコラのあと、坂上が製作中のゲーム『AKINDO』をリクエスト頂き、2回ほどプレイして頂きました。有り難いことです。

皆様に盛り上がって頂いている中、最終調整に入っているシステムの挙動を注意深く観察しました。

ゲームデザインという思考が頭を支配して、それなりの月日が経っておりますが、自分の中で未だに考察手法が確立されていないのは研究不足であると思います

ただ、システムの歯車同士の噛み合わせというのが、なんとなく見えてくる様にはなりました。この、感覚にちかいフィードバックはなかなか定量化することが難しいです。

1回のテストプレイから少しでも多くのフィードバックをかけるには、最終的には有る程度確立された方法論において考察すべきなのだろうなと思います。

その様なことを悩みながらも、今日は楽しんで頂けたことに感謝して、帰路に着いたのでした。

2013年1月11日金曜日

1周年!


昨日、2013年1月10日を持ちまして、Product Artsは1周年を迎えました!!

これも、日頃から支援・応援を頂いている方々、そして、Product Artsの製品に期待を寄せて頂いているお客様のお陰であります。本当に有り難く思います。

これからも、に高品質なアナログゲームを世に送り出すことで人々のゲームに対する価値次元を引き上げ、社会に直接的コミュニケーションの機会を創造していきたいと思います。

起業当初の資本金は数々の失敗によって無くなりました。そして今、サポーターの皆様の御力をお借りして再起しようとしている段階であります。

一年間、ボードゲームの開発・製造・販売の社会的実践を通して体得したノウハウをフルに活用し、あくまでもビジネスとしてボードゲーム製作を軌道に乗せたいと思います。

また、ゲーム制作以外にも、海外ゲームの邦訳、ゲームインストラクター、Web製作などのサブミッションにも積極的に取り組んで行きます。

今年は昼間の仕事も、アクト活動も忙しくなる事が確実という中で、1人でどこまで出来るのか解りませんが、地道に参りたいと思います。

ART OF WAR the card game PV (Japanese)