my History

2009年4月 名古屋工業大学大学院産業戦略工学専攻(MOT)へ入学
2011年1月 ボードゲーム製作事業を始動
2011年3月 MOTを修業
2012年1月 個人事業"Product Arts"を起業
2012年3月 ゲームマーケット2012大阪に出展。初作品「COMPANY:BOCG」を発売。
2012年5月 ゲームマーケット2012春に出展。
2013年3月 ゲームマーケット2013大阪に出展。2作目「AKINDO」を発売。
2013年4月 ゲームマーケット2013春に出展。
2013年10月 キックスターター発「Akiba Anime Art Mangazine」付録TCGのシステムを担当。
2013年12月 3作目「BIRTH」を発売。
2013年12月 ゲームシステム担当の「真空管ドールコレクション」がJH科学から発売。
2014年1月 第1回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2014年3月 ゲームマーケット2014大阪に出展。「BIRTH第2版」を発売。
2014年4月 ”プロダクトアーツ合同会社(Product Arts LLC)”を設立。
2014年6月 ゲームマーケット2014春に出展。「彼女のカレラRS TTG」を発売。
2014年7月 北陸ボードゲームフリーマーケットに出展
2014年10月 SPIEL'14(ドイツ)に出展。
2014年11月 ゲームマーケット2014秋に出展。
2015年1月 第2回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2015年3月 ゲームマーケット2015大阪に出展予定。
海外向けブランド「cocolo games」から「ART OF WAR the card game」を発売。
2015年5月 ゲームマーケット2015春に出展。
2015年6月 ゲームデザイン論を寄稿したWEB-DB PRESS vol.87が技術評論社から発売。
2015年7月 Board M Party(韓国)、Swan con(台湾)に出展。
2015年10月 SPIEL'15(ドイツ)に出展。古事記学習カードゲーム「神道」を発売。
ゲームシステム担当の「Beast Master Tale」がSony Music Entertainment社から発売。
2015年11月 ゲームマーケット2015秋に出展。
2016年2月 ゲームマーケット2016神戸に出展。
2016年3月 Swan con(台湾)に出展。
2016年5月 ゲームマーケット2016春に出展予定。新作「Twelve Heroes」発表予定。
2016年8月 GEN CON(米国)に出展予定。
2016年10月 SPIEL'16(ドイツ)に出展予定。

2012年6月15日金曜日

場面のツールとしてのボードゲーム

ボードゲームを新規開発するに当たって、

「日本でボードゲームがプレイされるシーン」

をあれこれと想像しております。

ボードゲーム=人生ゲーム、と言っても過言ではない常識が根付いている現状では、単にボードゲームと言っても、その場面(シーン)を想像することが難しいことが多々見受けられます。

自分を含め、コアなファン層はゲーム会を開いて、或は参加してプレイすることがよくある光景と思われます。しかし、ボードゲームを日本に浸透させ、コミュニケーション豊かな社会というビジョンに近づく為には、現状ではボードゲームに関心が無い方々に”所有”してもらわねばならないと考えています。

ボードゲームユーザー、という観点で日本の人口をカテゴライズして考えてみました。
あくまで少ない経験を根拠とした主観であり、否定量的であり、アバウトな見解でありますが、以下の4つに分類してみました。


①コアユーザー(1)
・強い関心がある
・存在を認知している
・所有している
・頻繁に使用している

②アクティブユーザー(10)
・関心がある
・存在を認知している
・特に関心のあるものを所有している
・使用している

---------ここに1ケタの壁があるのではないか?----------

③スリープユーザー(1000)
・潜在的な関心を持っている
・存在の認知が無い、或は薄い
・所有していない
・使用していない

④ノンユーザー(10000)
・関心が無い
・存在の認知が無い
・所有してない
・使用していない


日本にボードゲームが浸透する
→ 直接的コミュニケーションの機会が生まれる
→ コミュニケーション豊かな社会の実現に貢献!

というビジョンに向かう為には、④ノンユーザーに存在を認知して頂き、良さを知って頂いて振り向いて頂く必要があると考えています。なぜなら、人口の数としてケタ違いに最大だと考えられるからです。

テレビゲームと単純に比較出来るものではないと思いますが、テレビゲームは15年ほど前と比べると、明らかにカジュアルにイメージチェンジを果たし、ノンユーザーを取り込んで今に至ると考えられます。

ボードゲームをノンユーザーに紹介したとき、私の経験ですと、「知らない」「イメージが持てない」というのがリアクションとして多い様に思えます。まずは存在の認知が大きな課題だと考えられます。

では現物を持参して「これこそがボードゲームだよ」と披露したとしても、まだ彼らの疑念は解消されないでしょう。

それを、いつ、だれと、どこで使用するものなのかが伝わらないからです。

伝わらない原因として、コア層としては、ゲーム会でプレイすべきという観念が強く、ノンユーザー向けのカジュアルなシーン(ゲーム会がノンユーザーには不適合という前提条件)を提案できないからです。

小奇麗な貸し会議室や、カフェを借りたとしても、ボードゲームという名目で誘う場合、私の考えでは未だハードルが高いと思います。わざわざ未知なる(というかオタクのイメージの)ボードゲームという名目で予定を空け、足を運ぶというエネルギーが容易に湧くとは思えません。

飲み会、交流会、ホームパーティ、勉強会、家族の団欒など、別の大義名分で開かれるイベントでボードゲームが行われるべきであると考えます。その場の目的に即したツールとしてのボードゲームであれば、抵抗無く受け入れられるのではないかと今は考えています。


飲み会のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

交流会のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

ホームパーティのツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

勉強会のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

家族の団欒のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?


書いてるうちに、当たり前過ぎる事を書いている様な気がして来ましたが・・・せっかく久々に書いたのでアップしようと思いますww

まだまだ考察の余地がありますが、この発想からコンセプトが生まれないものかと試行錯誤中です!

ART OF WAR the card game PV (Japanese)