my History

2009年4月 名古屋工業大学大学院産業戦略工学専攻(MOT)へ入学
2011年1月 ボードゲーム製作事業を始動
2011年3月 MOTを修業
2012年1月 個人事業"Product Arts"を起業
2012年3月 ゲームマーケット2012大阪に出展。初作品「COMPANY:BOCG」を発売。
2012年5月 ゲームマーケット2012春に出展。
2013年3月 ゲームマーケット2013大阪に出展。2作目「AKINDO」を発売。
2013年4月 ゲームマーケット2013春に出展。
2013年10月 キックスターター発「Akiba Anime Art Mangazine」付録TCGのシステムを担当。
2013年12月 3作目「BIRTH」を発売。
2013年12月 ゲームシステム担当の「真空管ドールコレクション」がJH科学から発売。
2014年1月 第1回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2014年3月 ゲームマーケット2014大阪に出展。「BIRTH第2版」を発売。
2014年4月 ”プロダクトアーツ合同会社(Product Arts LLC)”を設立。
2014年6月 ゲームマーケット2014春に出展。「彼女のカレラRS TTG」を発売。
2014年7月 北陸ボードゲームフリーマーケットに出展
2014年10月 SPIEL'14(ドイツ)に出展。
2014年11月 ゲームマーケット2014秋に出展。
2015年1月 第2回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2015年3月 ゲームマーケット2015大阪に出展予定。
海外向けブランド「cocolo games」から「ART OF WAR the card game」を発売。
2015年5月 ゲームマーケット2015春に出展。
2015年6月 ゲームデザイン論を寄稿したWEB-DB PRESS vol.87が技術評論社から発売。
2015年7月 Board M Party(韓国)、Swan con(台湾)に出展。
2015年10月 SPIEL'15(ドイツ)に出展。古事記学習カードゲーム「神道」を発売。
ゲームシステム担当の「Beast Master Tale」がSony Music Entertainment社から発売。
2015年11月 ゲームマーケット2015秋に出展。
2016年2月 ゲームマーケット2016神戸に出展。
2016年3月 Swan con(台湾)に出展。
2016年5月 ゲームマーケット2016春に出展予定。新作「Twelve Heroes」発表予定。
2016年8月 GEN CON(米国)に出展予定。
2016年10月 SPIEL'16(ドイツ)に出展予定。

2011年11月27日日曜日

週末のテストプレイ

木、金、土と、それぞれ別々の方々とCOMPANY:BOCGをテストプレイした。

机上で完璧だと思えるまでに詰めた論理が、見事に崩れ去るのが大幅変更を施した後の初のテストプレイ!w

木曜のテストプレイで、商品カードを排除する事に決定。

商品を全てコマにして、システムを再構成。

金曜のテストプレイではそれが功を奏して、一気に完成系が見える。

土曜日のテストプレイでは、より調整が成されて、システムに磨きがかかりました。

兎に角、複雑の方向に突っ走るシステム設計も、プレイを繰り返す事で気づきを得て、洗練されていく。

こうなるまでに、特に先週は、四六時中考えて、夜中も目の前にそれがチラついて、うなされて眼が覚めて、壁に頭を打ち付けてようやく眠りについて・・・みたいな日々であったが、明確に完成系を確信した週末の三日間でした~

皆様に感謝!!

2011年11月24日木曜日

思考錯誤中・・・

あっちをいじれば、こっちがおかしい。

こっちをいじれば、あっちがおかしい。

ゲームシステムの構築と云うのは、想像以上に難しい作業です・・・

2011年11月22日火曜日

ワクワクし過ぎて・・・

なかなか作業が止められません・・・

楽し過ぎて・・・(笑)

早く寝ないとダメですね!

2011年11月19日土曜日

COMPANY:BOCG のロゴを作製





いかにもっぽいロゴを作製してみました~

システムを見直しつつ、カードのデザインに取り掛かります。

2011年11月18日金曜日

カードのプロトタイプを作製する小ネタ

ゲームの開発というのは、初期の段階でプロトタイプを製作し、繰り返しのテストプレイの中で完成に近づけるのが鉄則!という様な事がルールズ・オブ・プレイの第二章「デザインの進め方」に書かれている。

いかに論理的に考え抜かれたゲームであっても、実際の振る舞いは、プレイするまで解からない、というのだ。確かに一週間ほど練って、これでいけるだろう!とプロトタイプを作製してプレイしてみると、矛盾が増えて、面白さも減る、という悲惨な現象を何度も経験してきた。

 作る→プレイ→修正

を繰り返すわけだが、この製作費もばかにならない。カードの開発においては、初期のころは画用紙に印刷し、裁断機で同じサイズに再現性良くカッティングする、という馬鹿馬鹿しい労力を使っていたわけだが(それでも早くアウトプットしたくてワクワクしながら没頭していた)、今では、このスタイルに。

 ・片側不透明スリーブ(黒)
 ・一般のカード(YSなどに何百枚で100円で売られていたりする)
 ・普通紙に印刷したプロトタイプ

の組合せで、消耗するのは普通紙とインク、という所まで落とし込んだ。こうすると、普通紙のプロトタイプをシビアなサイジングで裁断しなくても良いので一石二鳥。半透明スリーブが黒である理由は、透けない為(白のもので下地のカードが透けて失敗した経験による。普通紙側が透けるので、カードの裏面をそちらにむけて、表面を不透明側に向けている)。

全く製作のノウハウが解からないので、常に手探り状態です(笑)

こういうコツみたいなのを共有するデザイナーのコミュニティや会議など有れば、本当に製作が活性化するのになぁと思いつつ、今日もじりじりとプロトタイプの作製に励みます!


  

2011年11月10日木曜日

ブログを開設しました♪


皆さま、こんにちは!
ボードゲーム製作に勤しむ坂上です。

製作状況などをアップしていきたいと思います。
よろしくおねがいします!

ART OF WAR the card game PV (Japanese)