my History

2009年4月 名古屋工業大学大学院産業戦略工学専攻(MOT)へ入学
2011年1月 ボードゲーム製作事業を始動
2011年3月 MOTを修業
2012年1月 個人事業"Product Arts"を起業
2012年3月 ゲームマーケット2012大阪に出展。初作品「COMPANY:BOCG」を発売。
2012年5月 ゲームマーケット2012春に出展。
2013年3月 ゲームマーケット2013大阪に出展。2作目「AKINDO」を発売。
2013年4月 ゲームマーケット2013春に出展。
2013年10月 キックスターター発「Akiba Anime Art Mangazine」付録TCGのシステムを担当。
2013年12月 3作目「BIRTH」を発売。
2013年12月 ゲームシステム担当の「真空管ドールコレクション」がJH科学から発売。
2014年1月 第1回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2014年3月 ゲームマーケット2014大阪に出展。「BIRTH第2版」を発売。
2014年4月 ”プロダクトアーツ合同会社(Product Arts LLC)”を設立。
2014年6月 ゲームマーケット2014春に出展。「彼女のカレラRS TTG」を発売。
2014年7月 北陸ボードゲームフリーマーケットに出展
2014年10月 SPIEL'14(ドイツ)に出展。
2014年11月 ゲームマーケット2014秋に出展。
2015年1月 第2回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2015年3月 ゲームマーケット2015大阪に出展予定。
海外向けブランド「cocolo games」から「ART OF WAR the card game」を発売。
2015年5月 ゲームマーケット2015春に出展。
2015年6月 ゲームデザイン論を寄稿したWEB-DB PRESS vol.87が技術評論社から発売。
2015年7月 Board M Party(韓国)、Swan con(台湾)に出展。
2015年10月 SPIEL'15(ドイツ)に出展。古事記学習カードゲーム「神道」を発売。
ゲームシステム担当の「Beast Master Tale」がSony Music Entertainment社から発売。
2015年11月 ゲームマーケット2015秋に出展。
2016年2月 ゲームマーケット2016神戸に出展。
2016年3月 Swan con(台湾)に出展。
2016年5月 ゲームマーケット2016春に出展予定。新作「Twelve Heroes」発表予定。
2016年8月 GEN CON(米国)に出展予定。
2016年10月 SPIEL'16(ドイツ)に出展予定。

2013年6月15日土曜日

自宅ゲーム会

今日は親愛なる後輩Mくんが名古屋に来るということで、それに合わせてY氏、M先生と計4名でゲーム会を開催致しました。

昨日届いた、150cm×90cmの巨大テーブルが早くも威力を発揮致しました!
(それにしてもデカい・・・デカ過ぎる・・・デカ過ぎて寝る場所が無・・・ッ)

まずはPA開発中の新作2つをテストプレイ。
ゲームが始まって、終わる、というところ迄は来ましたが、まだまだブレイクスルーが必要なのが1作。
もう1作は、AKINDO開発途中にスピンアウトした競りゲーで、こちらはそこそこの仕上がり。

その後、MくんリクエストのCOMPANYを一試合。
そうとうやりこんで自信満々のMくんを、M先生が圧倒的な強さで封殺ww
製作者の私は下から2番目・・・

拡張や変更を適応してのゲームでしたが、まだまだ可能性を秘めた土台であると思いました。

午後、Mくんが離脱後、御飯を食べてからCOMPANY続行!
開発中の新経営者と現経営者とのパワーバランスが見えて、絶好のデータ採取の機会でした。

そしてとどめにエクリプスを1ゲーム。
全員初プレイでしたが、前評判と折り、実に素晴らしいゲームでした。

今日は一日がっつりプレイヤーになれて大満足。
こういう日も定期的に欲しいところですが、皆様お忙しいので貴重な機会でした。


2013年6月5日水曜日

ルールズ・オブ・プレイ(下)

私がバイブルとしているルールズ・オブ・プレイの下巻が発売されていることを知り、直ちに購入しました!
待ちわびておりました!!

さっそくペラペラとめくってみると、遊びとは何か、デザイナーの使命はなにか、そういった本質が議論されており、上巻同様に非常に興味深い内容になっております。

じっくりと時間をかけて読んで、実践して行きたいと思います!

2013年6月1日土曜日

ゲームの企画開発プロジェクトに関する考察


昨夜は自宅ゲーム会でした。

PA新作のテストプレイを4回ほど実施。
①テーマとシステムとの整合性
②各パラメーターの適正
③純粋に面白いかどうか(意味ある”遊び”が生じているかどうか)
④致命的な欠陥は無いかどうか

その当たりに特に着目してプレイしていきます。
悩みどころなのが、それぞれを検証するにあたって僕自らが入ってプレイをすると、通常使用以上のバイアスがかかってしまっていないかどうかということ。

すなわち、このゲームのここが面白い!というツボを僕は当然理解していて、それがスッと理解しやすいものからそうでないものまであると思われる。

僕が入らずに説明書を読み、プレイして、そこが伝わるのかどうかという検証も必要になるのだろうけど、実際に自ら入ってプレイすることで得られるデータが開発段階初期では多いと思うわけで、そのあたりの”補正”は覚悟の上での検証となる。

実際、3回くらい回したところでようやく”こちら”の意図が伝わった様で、異様な盛り上がりを見せておりました。
しかし、このゲームを楽しむ方法は”コレ”です!というガイドも善し悪しだよな〜とふと思う。
楽しみ方が決められていると、ヘビーユーザーにとっては可能性の空間を探査するやりがは減る可能性が高いが、カジュアルユーザーにとっては”わかりやすさ”が増して入りやすくなる可能性も高まると思われる。

ここでふと、ユーザーによる目的の違いを考察してみる。
ヘビーユーザー:ゲーム毎にとりえる様々な戦略の中から自分なりの最適解を見出だして試し、勝利を目指す
カジュアルユーザー:一緒にゲームをする友人と楽しい時間を過ごす

ゲーム開発の出発点として、ターゲットを決めるというのは非常に重要なことだと改めて思う。

着想は、身の回りのふとしたこと、それこそ新聞記事、良さげなコンポーネントあたりから来ることが多いけど、ゲームの企画開発という長期戦なプロジェクトを発動させるのなら、自分としては拠り所となるターゲット設定、コンセプト設定、ここは押さえておきたいところ。

ゲームの企画開発の流れは、人それぞれで、企画毎に違ってくると思うけど、理論的なプロセスの切り分けの1つとして、以下が考えられる。

第一フェイズ
①ターゲット設定
②コンセプト設定
---
第二フェイズ
③テーマ選定
④基幹システム設計
⑤主要要素間のフロー設計
⑥各要素間のインタラクティブ設計
⑦システム調整
⑧テストプレイ(⑦にフィードバック)
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第三フェイズ
⑨コンポーネント設計
⑩アートワーク製作
⑪アセンブリ
⑫試作

実に壮大なプロジェクトと言える。

気持ちとしては、どうしても⑨とか⑩に突っ走りたい時もあるけど、実際にはシステムとコンセプトに対して整合性のとれたコンポーネントにしたいと思う。
かといってその欲求を抑えるのではなく、それはそれでアウトプットして蓄積しておく。

ルールズオブプレイにも”繰り返しによるデザイン”とある通り、メインとなるのはやはり⑧テストプレイ。
新しいゲームを作るにあたって、④基幹システム(ゲームの中核となる斬新で面白いアイディア)の発案が第1の壁。⑧テストプレイでどこまで検証し切れるかが第2の壁だと感じる。後者は非常に時間がかかる・・・

それを制限するのが、いつまでに作るかという目標設定。
これを設けること、あるいは設けさせられることは、プロジェクト全体に時間軸を通して設定出来るので良い反面、どこまでも高め続けたいシステムにある種の妥協点を設けなければならないのが辛いところ。

これは恐らくゲームに限ったことではないでしょうね。

こんなことを考えながら、今日はゆっくりと昨日のゲームのフィードバックをしようと思います。

ART OF WAR the card game PV (Japanese)