my History

2009年4月 名古屋工業大学大学院産業戦略工学専攻(MOT)へ入学
2011年1月 ボードゲーム製作事業を始動
2011年3月 MOTを修業
2012年1月 個人事業"Product Arts"を起業
2012年3月 ゲームマーケット2012大阪に出展。初作品「COMPANY:BOCG」を発売。
2012年5月 ゲームマーケット2012春に出展。
2013年3月 ゲームマーケット2013大阪に出展。2作目「AKINDO」を発売。
2013年4月 ゲームマーケット2013春に出展。
2013年10月 キックスターター発「Akiba Anime Art Mangazine」付録TCGのシステムを担当。
2013年12月 3作目「BIRTH」を発売。
2013年12月 ゲームシステム担当の「真空管ドールコレクション」がJH科学から発売。
2014年1月 第1回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2014年3月 ゲームマーケット2014大阪に出展。「BIRTH第2版」を発売。
2014年4月 ”プロダクトアーツ合同会社(Product Arts LLC)”を設立。
2014年6月 ゲームマーケット2014春に出展。「彼女のカレラRS TTG」を発売。
2014年7月 北陸ボードゲームフリーマーケットに出展
2014年10月 SPIEL'14(ドイツ)に出展。
2014年11月 ゲームマーケット2014秋に出展。
2015年1月 第2回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2015年3月 ゲームマーケット2015大阪に出展予定。
海外向けブランド「cocolo games」から「ART OF WAR the card game」を発売。
2015年5月 ゲームマーケット2015春に出展。
2015年6月 ゲームデザイン論を寄稿したWEB-DB PRESS vol.87が技術評論社から発売。
2015年7月 Board M Party(韓国)、Swan con(台湾)に出展。
2015年10月 SPIEL'15(ドイツ)に出展。古事記学習カードゲーム「神道」を発売。
ゲームシステム担当の「Beast Master Tale」がSony Music Entertainment社から発売。
2015年11月 ゲームマーケット2015秋に出展。
2016年2月 ゲームマーケット2016神戸に出展。
2016年3月 Swan con(台湾)に出展。
2016年5月 ゲームマーケット2016春に出展予定。新作「Twelve Heroes」発表予定。
2016年8月 GEN CON(米国)に出展予定。
2016年10月 SPIEL'16(ドイツ)に出展予定。

2011年12月29日木曜日

良質なプロトタイプ製作の宿命

印刷した紙を厚紙に貼り付けて、ボードらしきものを作ってみました。

まだまだ改善の余地はあるのですが、テストプレイで遊んでもらう方々への誠意として、少しでも”それらしきモノ”を作る様に勤めております。

昨夜のテストプレイでは、新しく追加したシステムの修正点が浮かび上がったので、このボードも早速作り直さねばなりません・・・(涙)

が、多少なりとも臨場感を味わって頂けたなら、このボードも本望!

プロトタイプの残骸がなかなか捨てられずに部屋に積もっていく(笑)

2011年12月27日火曜日

ウェイウェイゲーム会!

本日は、愛知県でボードゲームショップを営まれているFさん主催のゲーム会に参加させて頂きました!

Fさんのショップはこちら⬇
http://boardgame.jpn.com/

個性豊かな7人で、Dixit、ワニに乗る、CUCCUをプレイ!

人数が集まると、面白さも違ってきますね〜

ワニに乗る、というゲームが非常に面白く、
独特なダイスの存在によって、単純な積み木にプレイヤーとプレイヤーとのインタラクティブを絶妙に生み出している。もちろん、精巧に作られた動物の気のコマも、ゲームとプレイヤーとの単純には結びつけなくて大変よろしい。

自分が手番ではないというのに、そこがいいのではないか、あちらがいいのではないかと、黙っては観ていられない緊張感。

とてもハイセンスなゲームデザインであると感じました。

Dixit、CUCCUのカードの芸術性の高さは、言うまでもありませんね。
いまはまだまだ力不足ですが、こういうものづくりをしていきたいと、改めて考えさせて頂きました。

皆様に感謝。

2011年12月24日土曜日

iMac!!!!

painter12の動作があまりにもストレスだったので、

ついに・・・

買ってしまいました!!!
27inchのiMac!!!!!!

Core i 5 3.1Ghzの衝撃的な早さ!!!

ワクワクし過ぎて眠れませんでした・・・
年末は製作に没頭ですな。w

2011年12月21日水曜日

テストプレイ会終了!

(c)t.sakaue

相も変わらず、コツコツと製作に励む日々でありますが、大きなアイディアの壁を2つほど突破したのでテストプレイ会を開きました。

優秀な後輩と、圧倒的な先輩の有難い協力により、5時間に及ぶテストプレイ会は終了。

多少なりとも楽しんで頂けた様で、感無量であります!!
しかし某後輩の優秀さには毎度驚かされます。。。(前のバージョンの時から異常な飲み込みだった!)

御蔭様で、ゲームシステムとしては85%の達成率まで来たと実感しております。
ゲームデザインというのは、本当に長い道のりですね。諸先輩方に改めて敬意を感じます。

デザインまだまだ駄目です。とりあえず、ロゴなどをちまちまと作ってます。

兎に角、良いモノを生み出す事が小生の夢であり、今全てのエネルギーを費やす事です。

一歩一歩行きます!ローマは一日にして成らず!

2011年12月19日月曜日

『創発システム』の構築


面白いゲームが出来た!

となんとなく実感しても、何十回かプレイする内にパターンが見えてくる。
ルールズ・オブ・プレイで論じられている『創発システム』を構築するのは、本当に難しい。

少ない(最低3つ)シンプルなルールで、無限の可能性を生み出す。
その可能性を探索する楽しさが、尽きる事無くプレイヤーに与えられる。

ゲームデザイナーは、あくまでもプレイヤーの立場では無く、プレイヤーに提供する空間、経験を創りだすという立場でなければならないと感じる。

基本に忠実に行こう。

2011年12月15日木曜日

プレイ人数2~4人を美しく実現する為に


プレイ人数2~4人を網羅するというのは、システムによっては簡単な事では無いな。

2人と4人とでは、全く勝手が違ってくる。

もし囲碁を4人でやろうとしたら、とてつもなく時間が掛かってしまうだろう。

それに、自分の手番が回ってくるまでの不確定要素が発散して、その場その場を最善の一手を打つ事にのみ自由度が制約され、長期的な計画が立てられなくなるだろう。

一人ひとりの平均思考時間も考慮しなければいけない。ゲームのリズム、テンポというのは大切な要素である。

それを補完する為に、4人用の追加ルールを設ける、というのは美しく無い。

本筋のルールは不変で、使用するモノを変える程度でスムーズに人数のスイッチングが出来る様なアイディアが必要だ。

今正に、そういった場面に直面している。

考えて考えて考え続けよう。

2011年12月13日火曜日

MOTとしてのボードゲームデザイン



私は、MOT(技術経営、Management of Technology)の大学院を修学し、それを社会で実践する為にボードゲーム製作をしています。

ボードゲーム製作は、2つのコア技術によて支えられていると考えています。

(図のように、要素技術から価値までを階層構造で示す手法をValue Treeと言います)

それが、『芸術』と『アナログゲームデザイン』です。
(プロダクトデザインと美術の総称として、ここでは芸術と表現しています)

アナログゲームデザインと云うコア技術は、人類にとってまだまだ未開の知識領域(学問とすら呼べない!)であり、無限の可能性を秘めていると確信しています。

今製作しているボードゲームは、成果物を世に送る事に加えて、そのコア技術の研究と体得も目的としているのです。

アナログゲームデザインの成果物を出してからが、本当のスタートです。
その要素技術を様々な業界とマッチングさせ、誰も想像していなかった様なモノを生み出していきます。

それこそが私の目指す未来である『MOTの社会的実践』であります。

勿論、私のふざけた性格上、遊び道具を生み出すという事に天の御導きを感じているので、最高のゲームを創る事は続けて参ります。

2011年12月9日金曜日

データ収集


今日も仕事の後、親愛なる後輩の協力の下、テストプレイを敢行しました。

今回からデータを採る事にしました!(今まで採って無かったんかいwwって感じですよね。。情けない。)

元々大学院で半導体の実験をしていた小生としては、データ収集&処理はお手の物!・・・と行きたいところですが、そういう作業はどうも苦手でこれまで薄々感じながらも行動に移せずにおりました・・・駄目ですね!

ただ、現時点のゲームの完成度が、大きなシステムの変更が必要無いであろう水準まで来たので、詰めの仕事としてのデータ収集という位置づけでも有ります。

ゲーム開発の初期は、壁にぶち当たりまくりだったのですが、ようやくこうやって安定した反復施行が出来るようになったかと思うと、感慨深いものが有ります。

細かい数字の調整と、細かいシステムの調整。

ここからが本当の勝負だと思っています。

理想を高く掲げ、妥協せず、忍耐強く頑張ります!!

2011年12月8日木曜日

よりよい改善

ゲームデザインはトライアンドエラー!!PDCAの無限サイクルの中で洗練されていく。
システムをより良くしようと改善しているうちに、小生のような経験の浅いデザイナーは、しばしば、より複雑な方向に向かってしまう!(悪い意味で!)

よりよい改善とは何かを考える。

『ダイスを1つ振る』
という行動をプレイヤーに要求するシステムがあるとする。

『ダイスを3つ振る』
という要求に変更しても、プレイヤーの行動のステップは変わらない。
それによって、システムがより良くなるとしたら、これは良い改善。

それに対して、

『ダイスを3回振る』
という要求に変更した場合、プレイヤーの行動のステップは3回に増加する。
これによってシステムがより良くなったとしても、これはあまり良くない改善。

できる限り単純で少ないステップをプレイヤーに要求しつつ、そのステップ1つ1つがゲームシステム、プレイヤーによりインタラクトであるゲームデザインが良いと考えられる。
レバレッジ・シンキングにも似た考え方ですね。

囲碁や将棋は、プレイヤーに要求する行動は基本的に1つ。しかしその1つ1つが大きなインタラクティビティを持っている。その点で、優れたゲームシステムであると言えるのだろう。

(諸先輩方には馬鹿馬鹿しいほど自明な話ですね。。)

2011年12月6日火曜日

アイディアの壁

有限のラウンド(24ラウンド)で終了するシステムを考えているのだが、終端がうまくまとまらず苦悩中・・・

今のシステムでも形をしては終わるのだが、自分が理想とするスマートなシステムとはやや異なる。
ここは妥協できないな。うむ。

しかし寝ても起きても考えていると、同じ考えを何度も行ったり来たりしてダメですね~

そもそも本質的に要求する項目は何かを明らかにし、その特徴を論理的に定量化していく。
MOTで修得した思考ツール、Value Treeの使い所である。

これまでの、アイディアの壁を幾度となく越えてきたが、その度に新たな壁が現れる。これが醍醐味ですな!

2011年12月5日月曜日

木のトークンを創る!


現在製作中のCOMPANY:BOCGでは、木のトークン(コマ)を用いる。
プラスチックでは駄目だ!駄目なものは駄目だ!

その為に(それだけではないが)工作機械も購入済みである(笑)
先日、Amazon.comより、ドイツのボードゲームと、某国のボードゲームを1つずつ仕入れた(あ、あくまで研究対象として!w)。
それらには木のコマが大量に含まれていたのだが、よくよく観察すると、やはりドイツの駒はクオリティーが高い。

ちょっとした事なのだが、第一に色の発色が良い。これはノウハウの賜物と言えるだろう。某国のものは、色が全体的に薄く、彩度も低かった。
もう一点、コマの加工の繊細さが違う。某国のものは、円柱、立方体、五角柱の短銃構造であり、その面にシールを張って使用するというものであった。ドイツの駒は、はじめからモチーフの形状に加工してある。しかもとても繊細な加工である!

小生としては、あくまでもドイツの水準以上に合わせていきたいのだが、どういった方法で再現性良く生産しているのか、未だに疑問である。。
今回のゲームでは、キューブと円盤を使用するので、調達したこちらのバンドソーで十分だろうが、近い将来的には、試作の段階から繊細な加工も出来る様になりたい。


糸鋸盤ではパワー不足と判断し、あえてバンドソーを購入!!!ww

カッコいい・・・

まさかのワンルームに君臨中・・・

だが・・・ 速度調整不可という破壊力ww

小生の親父は大工であり、小生は子供のころから木材をいじって遊んでいた、という事もあり、木の加工という作業そのものが好きなのです!(笑)

着色は、絵具へのジャブ漬けを試みる。

追って報告します。


 


2011年12月4日日曜日

COMPANY:BOCGテストプレイ中。

テストプレイに次ぐテストプレイ。

なんとか3月の大阪に間に合わせたいな~

1000回、1万回、10万回とプレイされても矛盾の無い完璧なシステムを達成しなければならない。

誰も想像できない。自分の頭の中にしか無い理想郷を目指す。

頭の中でひっかかる、微妙に腑に落ちない部分。

絶対に妥協は出来ない。頑張ろう!

ART OF WAR the card game PV (Japanese)