my History

2009年4月 名古屋工業大学大学院産業戦略工学専攻(MOT)へ入学
2011年1月 ボードゲーム製作事業を始動
2011年3月 MOTを修業
2012年1月 個人事業"Product Arts"を起業
2012年3月 ゲームマーケット2012大阪に出展。初作品「COMPANY:BOCG」を発売。
2012年5月 ゲームマーケット2012春に出展。
2013年3月 ゲームマーケット2013大阪に出展。2作目「AKINDO」を発売。
2013年4月 ゲームマーケット2013春に出展。
2013年10月 キックスターター発「Akiba Anime Art Mangazine」付録TCGのシステムを担当。
2013年12月 3作目「BIRTH」を発売。
2013年12月 ゲームシステム担当の「真空管ドールコレクション」がJH科学から発売。
2014年1月 第1回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2014年3月 ゲームマーケット2014大阪に出展。「BIRTH第2版」を発売。
2014年4月 ”プロダクトアーツ合同会社(Product Arts LLC)”を設立。
2014年6月 ゲームマーケット2014春に出展。「彼女のカレラRS TTG」を発売。
2014年7月 北陸ボードゲームフリーマーケットに出展
2014年10月 SPIEL'14(ドイツ)に出展。
2014年11月 ゲームマーケット2014秋に出展。
2015年1月 第2回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2015年3月 ゲームマーケット2015大阪に出展予定。
海外向けブランド「cocolo games」から「ART OF WAR the card game」を発売。
2015年5月 ゲームマーケット2015春に出展。
2015年6月 ゲームデザイン論を寄稿したWEB-DB PRESS vol.87が技術評論社から発売。
2015年7月 Board M Party(韓国)、Swan con(台湾)に出展。
2015年10月 SPIEL'15(ドイツ)に出展。古事記学習カードゲーム「神道」を発売。
ゲームシステム担当の「Beast Master Tale」がSony Music Entertainment社から発売。
2015年11月 ゲームマーケット2015秋に出展。
2016年2月 ゲームマーケット2016神戸に出展。
2016年3月 Swan con(台湾)に出展。
2016年5月 ゲームマーケット2016春に出展予定。新作「Twelve Heroes」発表予定。
2016年8月 GEN CON(米国)に出展予定。
2016年10月 SPIEL'16(ドイツ)に出展予定。

2012年12月26日水曜日

テーマの疑似体験を生じさせる中核的要因

寝ても起きてもボードゲームの事ばかり考えるという生活に突入して、およそ2年が経とうとしている。
現時点で行った個人的な考察の内の1つを備忘録としてここに記しておくことにする。


テーマ性の有るゲームは、そのテーマを如何に疑似体験できるかが意味ある遊びのカギを握っているのではなかろうか。言い換えると、疑似体験の水準(リアリティの度合い)が上がると、それに比例して意味ある遊びの水準(より面白い、より経験に意味を見出せる)も上がっていく、という仮説の下に、日々新しいゲームを思案している。

テーマとシステムとの整合性については、当初から直感的に重要性を感じていた。そして、ゲームマスターを務める機会が増えてきて、その考察をするヒントを得ることが出来た。

誰でもすぐにプレイできる言語依存性の無い定番ドイツゲーム、というと、もちろん数多く存在する。初めてドイツゲームをプレイするという方にはそういったものを勧めるのが定石だろう。しかし、僕は別の選択肢をとることの方が多い。つまり、テキストが多くて複雑なシステムを持つ『アグリコラ』を最初に紹介するのである。そして今のところ、かなりの確率で高く評価され、受け入れられる。

それは、コマが可愛い、インストに自信がある、そういった要因ももちろん大切である。ゲームのテーマと体験の整合性という点に絞って考えてみると、個人ボードに牧場が出来上がっていく様が見えるという事が、疑似体験に大きく貢献している。もう一点、膨大な種類のカードにも着目したい。カードのテキストは、どれもシステムがプレイヤーに要求する操作に関する内容なので疑似体験に貢献するものではない。多様に存在するカードの”カード名”の部分の短いテキストが疑似体験を喚起させているのではなかろうか。勿論、イラストの存在も大きい。テキストやイラストの存在がプレイヤーの思考に画一的なイメージを転写する。イラストとテキストとの差として、テキストの場合は読み上げることが可能であり、聴覚からも情報が伝わってくるという点も、経験にとって重要な要素である。

ゲーマーは、ゲームシステムとプレイヤーとのインタラクションから、テーマに沿った”解釈”をし、プレイする。それが正にドイツゲームの楽しみ方の重要な要素であるのだが、これをドイツゲームは初めて!ゲームもほとんどしない!(ノンプレイヤー)という方に求めるのは難しい話である。

カルカソンヌというゲームは、誰でもすぐにプレイできる素晴らしいゲームである。しかし、当然面白いと思ってノンプレイヤーに披露しても、面白さを感じて頂けないケースが何度もあった。最初は、ノリが悪いな~と、とか、もっと楽しめばいいのに、などの思考で停止してしまい、深い考察をしようとしていなかった。それがあるとき、「勝利条件のための数字をただ数えているだけの淡々としたゲーム」という感想を頂いて、なぜ彼らが楽しめなかったのかを考察する1つの手がかりを得た。つまり、ノンプレイヤーはゲームシステムの応答をありのままに解釈しており、テーマと結びつけるという考え方を持っていなかったのである。故に、淡々としたアブストラクトゲームを体験し、その様なゲームを楽しめない方(多数派ではなかろうか)の場合は拒絶反応が出てしまうのである。テーブルを囲んでいても、当然盛り上がりに欠ける。

アグリコラの場合、コマやテキストの存在が、一定以上の疑似体験をプレイヤーに対して補償しており、終始アブストラクトゲームと解釈してゲームを終えることは、逆に、非常に困難なのである。

というのも、全ての(あえて言い切っているが)ノンプレイヤーの根底には、人生ゲームがある。これは全く無視できるものではない。

人生ゲームと言えば、言わずと知れた、プレイヤーの人生を疑似体験するスゴロクである。乱数が示す数字の分だけ自分のコマを進めていき、止まった(あるいは通過した)マスの”テキスト”を”読み上げて”指示に従う。そして、そのテキストの約80%が、ゲームシステムがプレイヤーに要求する操作ではなく、テーマに沿った内容になっている。仮に、ゲームを、プレイヤーとシステムとのやりとりの結果、と定義すると、これは全く”余分”なテキストなのである。だがゲームをもう少し広義的にとらえて、ルールの中で意味ある経験をする、という定義で考えると、その余分と考えられたテキストは、必要不可欠な要素となる。

本筋に戻ると、人生ゲームが万人に支持されている理由は、人生ゲームが万人に対して意味ある経験を保証できるからである。具体的には、ゲームシステムの応答がテーマに沿ったテキストで表現されることで、どの様なスタンスでプレイしても最低限のテーマの疑似体験を得ることができる。

同様の視点でアグリコラのプレイヤーを客観的に観察していると、牛の肉がどうとか、あなた~ごはんよ~、などをプレイヤーが積極的に発言し、テーマを再現しているときに、場の緊張状態は一旦緩み、笑や会話が生まれている場合がほとんどである。いわば、無垢なゲームシステムという白黒の世界の中で、プレイヤーが積極的に彩りを加えていくことで意味ある遊びの水準が向上して行くのである。それは、正にプレイヤー同士、観戦者の共同作業なのである。

なぜ、よりリアルな疑似体験が出来ると意味ある遊びの水準が上がるのか、という疑問がここで生じるが、本筋と大きく話がそれるのでここでは触れない。また、UNOやジェンガといったテーマ性の無いゲームに対しては、全く別の考察が必要である。なぜなら、人生ゲームとUNOとでは、プレイヤーは全く異なる体験に意味を見出していると考えられるからである。

日本という土地で、テーマ性を有するドイツゲームを普及させる。その為には、テキストが疑似体験を手取り足取りアシストしてくれる人生ゲームという土壌は、全く無視できない。

ドイツゲームの大きな特徴として、低い言語依存性が挙げられる。つまり、ゲーム中に使用するカードやボードなどに、テキストが少ない(或は、無い)のである。テーマの疑似体験を保証するには、テキストが強力なツールであるにも関わらず、それが、無い。人生ゲームが提供するサービスとは対極である。それをアブストラクトゲームとしてだけでなく、テーマの疑似体験をするゲームとして楽しむには、積極的な想像が要求される。これが、現状、人生ゲームのシェアほどのノンプレイヤーに対して面白さを保証できていない最大の要因の1つであると結論付ける。

ドイツゲームはこうやって楽しむのですよ、という考え方の普及が必要である。その為の草の根活動として、出張ゲームマスターをするとき、上記の点に注意して場を盛り上げようと心掛けるようにしている。また、ゲーム制作においては、一貫してテーマの再現性を中核的なコンセプトとしている。

言語依存性を低減させつつ、疑似体験の水準を上げる。その方法を思案しながら、今日もノートに落書きを這わせることにする。

2012年12月8日土曜日

ゲームマーケットが東京ビッグサイトへ!


昨日、日本のボードゲーム業界にとって一大イベントであり、製作者にとっては恰好のマイルストーンであえるゲームマーケットが、なんと東京ビッグサイトに移行する!という衝撃的なニュースが入りました。
twitterでもざわついておりました。
(直後に起きた地震が話題をかっさらっていきましたが・・・w)

この変更は、ボードゲームの普及という観点で革命的なものであると考えます。
会場のサイズ的なものもありますが、共催するTCGのイベントが、2日で2万人が来場するという大規模ものであることが何より素晴らしいことであると思っております。

僕自身、中学高校の6年間はがっっっつりMtGプレイヤーだったということが、ボードゲーム愛好の重要な要素となっております。

制作側として懸念すべきことは、日程の前倒であります・・・w
3月10日大阪から4月28日東京までのわずかな期間で新たなゲームを考案、試験し、製造するというのは限りなく不可能に近いです。

当然のことながら年末年始の休日は全て製作に投入されることになるでしょう・・・
東京に行くとすれば、2月までに仕込みを終えておく必要性があります。

初のビッグサイトとなると、気持ちとしては何としても出展したいのですが、開発や資金繰りが間に合うかどうか・・・いや、間に合わせよう。間に合わせなければならない。

大阪で発売予定の新作:1つ
開発終盤段階のゲーム:1つ
開発初期のゲーム:2つ
妄想段階のゲーム:そこそこ

という現状。集中せねば・・・ッ。

2012年11月23日金曜日

レーザープリンタを購入。

本日のゲーム会に向けて、試作品を製作中。

試作品は次々と更新されて行くわけですが、貴重なゲーム会の場で少しでもクオリティの高い(完成イメージに近い)試作品を持って行くことが、テストプレイヤーに対する礼儀なのではないかと考えて、無駄になりえる可能性を無視して今出来る最高のモノを作ります。

そこで、いい加減コンビニのカラープリントから脱しようと、カラーレーザープリンタを購入しました!
イートレンドで

★期間限定特価★ MultiWriter 5600C A4カラーページプリンタ [PR-L5600C]
価格 8,799 円

という素晴らし過ぎる商品を発見し、居ても立ってもおられず即刻購入。

デフォルトのトナーで400枚くらいいけるそうで、一枚あたり22円という安さ!
これまでセブンイレブンのA3カラープリント80円を利用していたので、サイズが半分と考えてもコストは約半減!

恐ろしく素晴らしい時代になったものです・・・w

2012年11月20日火曜日

ゲームの和訳

最近、勉強を兼ねてゲームの和訳を始めたのですが、これがなかなか難しい。。

もともと英語という科目を他の得意科目でぎりぎりカバーして、だましだまし進学して来た身でありますので、英語力は学部卒どころか高校英語レベルであります。

英文説明書の中でも、きれいな文法で書かれている箇所は良しとして、序文などで明らかに感情的に叩き付けたような文面などは解釈に困る事が多々あります。

勤め先の会社で英文契約書の和訳を頼まれることが多々ありますが、こちらは非常に明快なビジネス英語(契約書という性質が特にそうさせているのかもしれませんが)なので、ぼちぼちこなしておりましたが・・・ゲームの和訳はそれより圧倒的に難しいです・・・

Google翻訳が一発でゲーム用語・ゲーム的表現を理解してくれる訳も無く・・・

とりあえず全体をサラッと目を通してなんとなくのゲームの雰囲気をつかんでから、じりじりと進めております。

世界水準を目指す!とか言っておきながら、この英語力の無さは致命的過ぎます・・・アーカムホラーで例えるならノーアイテムかつ絶望トラック9くらい悲しく成ります・・・。

しかし、土台はあくまでもゲームデザインというコア技術。

和訳は、事例研究という意味で技術向上につながり、英語の鍛錬にもなる格好のツールなのです!(これだけ合理的なのにモチベーションは上がらずww)

2012年11月19日月曜日

自宅ゲーム会@11/17

11/17はYさん、石くんと3人でゲーム会でした。
石くんはすっかりボードゲーマーとなってまいりましたw

●Members

まずは、Product Artsの試作品、『Members』を4回ほどプレイ。
1日1ゲーム発案で生み出した唯一の生き残りですw

それなりのモノになって来ましたが、まだまだ未成熟だと感じました。
今回のプレイを踏まえて、今後、更なる改良を加えて行きます。
今週末のゲーム会で再登場させられる様に頑張ろう!


●7wonders

Yさん石くん初プレイの7wondersを5,6回プレイ。
坂上は以前の初プレイでルールミスをしていたため、完全なゲームは今回が初。

前色バランス良く取りに行くYさん。
トリッキーなボードで模索を続ける石くん。
安定なボードで叡智を無視して資源をとりまくる坂上。

結局、坂上、石くんが3勝ずつ。
最高勝利点は坂上の70。

Yさんは残念ながら勝ち筋を確立出来ず・・・

大賞受賞作品としての風格ともいえる、完全なゲームバランス。
テンポの良さ、インタラクション、アートワーク、
非常に良いゲームだと感じました。

基本的には両隣のプレイヤーとしか直接的なインタラクションが無いので、
3人でのプレイが最も面白いのではなかろうかと思います。
(4人、5人は試していませんが)

また、ロソ思考になりがちなので、足並みをそろえてドラフトをするように遊ぶのが良いと思います。
ついつい、次の手札!次の手札!となりがちですが、そこは一呼吸おいて、全体を見渡すべきでしょう。
特に3人だと、他のプレイヤーの動き全てが無視できないので、観察は重要になります。

また別の機会にプレイしたいものです。
(7wonderが入ると、そのままタイムアウトまで抜け出せないのではなかろうかという懸念はありますが・・・w)


最後に、口直しにMembersを1プレイ。
Yさんがきっちりと勝利を納めていかれましたw

2012年11月8日木曜日

バイスを導入


工房化が深刻化してきたこのワンルームに、以前から欲しかったバイスが届きました!

この金属の塊感・・・ムラッと来ますね・・・(自分だけかw)

複雑な形状の木製コマを作ろうとしたら、ワークの固定は必須。

これでまた1つ、イメージを形にすることが出来そうです。


今日から週末までアクト活動で埋まっているので、しばらくはお預けになりそうです・・・

あーうずうずする!!!

2012年11月6日火曜日

1日1ゲーム発案

3プロジェクトがまったり平行中の今日この頃であります。

先週の平日、1日1個ゲームを作る、というなかなかストイックなノルマを自らに課してみました。w

とにかくテーマを決め打ちして、新しい要素が1つ以上あって首尾よく進むであろうものを生み出そうとしてみました。

その日のうちに(テンションが上がって)試作まで行ったものは2つでしたが、苦しいながらもそれらしきものは5つ吐き出されました・・・
木曜日あたりから辛かった・・・w

アイディアは突如として天から降って来る、という性質のものもあろうかと思いますが、考え続けて力づくで捻り出す!という作業も必要であると考えます。

今回は、実際、使えそうな見込みのあるアイディアは1つ・・・2つ?くらですが、アイディアノートにネタとして刻み込まれたので良しとしておきます。


先日、バネストにてMILというゲームを手に入れて、早速プレイしてみました。
自分好みの重ゲーでありまして、壮大な世界とドラマがあって非常に素晴らしいゲームでした。

アートワークの美しさといい、細部まで一切の妥協無く、これだけの仕事を成し遂げた製作者の方々は本当に凄い・・・

Product Artsの目指すところは、例えばこういったモノであります。
自分の技能を高めるとともに、同志を見つけたいものです。

道のりはまだまだ遠いですが、あくまでも世界水準を目指してとぼとぼ歩いて行きます!

2012年10月5日金曜日

小学生向けカードゲーム

昨日は岐阜のB社にお邪魔して、教材開発の案件の初回ヒアリングでした!

現時点で申し上げることが出来る限り、ここに綴っておきます。

小学6年生向けの製品ということで、いろいろと縛りがあるのだろうな、と想像しておりましたが、それ以上に学習指導要領や学校の現状などから、クリアしなければならない項目がいっぱいありました。

ある意味では、最初の段階で方向性が決めやすいとも言えます。

今回のお話は、国内で圧倒的シェアを誇るB社の主力製品の一部が、2年後に迎える節目で計画されているリプレースのための新規開発案件という大きなものであり、プレッシャーを感じます。
まずは3カ月でプロトタイプを作成することを目指します。

細々とした議論のなかで、「子供たちの笑顔が見たい」というシンプルなビジョンは、今回のプロジェクトメンバーに共通するものであります。

これまで研究・製作を行ってきたノウハウをフルに発揮して、製作して行きたいと思います。


どんどん時間が無くなっていく・・・(笑)

2012年9月26日水曜日

地味な毎日

新経営者6人の作画に取り組む、なんとも地味な仕事の毎日であります。

ゲームシステムの考案、試作と、アートワークを1人でやるというのは、今更ながらとても大変なことだと思い始めております・・・

名古屋在住の同志募集中!!

・・・それはさておき、人物の正面は大分コツを掴んで来た模様。

動きのある人物を描くというところにステップアップしていかなければ。

2012年9月16日日曜日

着々と

今日の一仕事

ここ数週間、アクトの地区行事のホストで時間を取られまくっておりましたが、先週末にようやく終わり、ホッと一息・・・

心置きなくProduct Artsの製作に打ち込んでおります。

COMPANYのブラジル発売に向けて、カードのデザインを新装中。
また、せっかくの機会なので、暖めておいた新経営者ネタの中から6枚ほど追加するために試作&テストプレイ中!

手製の新経営者カード(正規のカードの表面に印刷物を貼り付けたもの)のプロトタイプ(ほぼ完成形)たちを何組か作って、配布しようかとも密かに企んでおります。

同時進行で、2作品(K&D、LA)を煮詰め中。

細部まで妥協せず、じっくりと最高のものづくりを追求して参ります!!

2012年9月3日月曜日

ミーティング@教育ゲーム


今日はお世話になっている社内で臨時のゲームに関するミーティングでした。

子供たちに全く新しい教育ゲームを提供するという壮大な構想について協議しました。

今の子供たちの教育現場というのは、なにやら競争というものが排除されていっているらしく、徒競走でも手をつないでみんなでゴール!みたいなこともある様です。というかそもそも、みんなでゴールする徒競走って、そのネーミングからして矛盾だろwww

ますます社会での実践力が期待できない謎の教育が加速しているように思えてなりません。

あぁ憂鬱・・・

それはさておき、相変わらず子供たちの間ではカードゲームが盛んな様で、そこに新しいコンセプトのモノを教材の販路をフル活用して投入しようという話にはワクワクしっぱなしでした!

また、来年度から若者の起業をバックアップする新たな補助金が登場する様で、そちらも密かにリサーチ中です。

面白くなって来そうです。

2012年8月15日水曜日

お盆は・・・

今年は、製作三昧のお盆でした!

バイトがフルタイムになって、アクトも忙しくなって来て、まとまった時間がとれていなかったので、ここぞとばかりにアウトプットしておりました。

・K&Dのイラストを描く
・ポルトガル語版向けのCOMPANYの新デザイン、新カード、ルールの改訂を試作
・ウェブサイトの製作
・図書館で絵本を漁る
・プログラム言語の勉強
・新しいアイディアを煮詰める

などなどをしておりました。

夢中で作っていると、あっというまに時間が過ぎていきますね〜

明日からは平常通りの毎日が始まります。
セルフマネジメントをきっちりとして、着実に前進して行きたいです。

2012年7月28日土曜日

新作に向けて・・・

ドラゴンを描いてみました・・・

キャラクターを作るというのは想像以上に難しいですね〜

2012年7月27日金曜日

今日の戯言

今日も修行中です!!w

連休とかよりも、平日の夜の妙な効率の良さというのが有りますね〜一日休みだと、人間だらけてしまうのかもしれません。

一日中、紙とペンを持って机にかじりついていれば良いアイディアが生まれるのかというと、そうでもない。仕事の合間に思いつく事も多々あり、そうった蓄積を短時間で集中的にアウトプットする。それが良い状態だと思っています。


特に素晴らしいアイディアが降りて来た時は、前進に鳥肌が立って目がうるうるして、挙動不審になったりしますw。そういう時は、その熱が冷める前に、絵なりカードなり、行けそうならプロトタイプなりを創り上げてしまう。

COMPANYの素案は夜の11時頃に発想して、そのままプロトタイプの製作に入って、貫徹で翌朝には一式が完成していたのを思い出します。しかもそのまま、ほぼ寝ずにゲーム会でテストプレイをした記憶がありますw

瞬間的にテンションが上がる状態は不安定な為、じっくり時間をかけて再考して、初めて信頼できるアイディアだと自らに言い聞かせる事ができるものですが、とにかく、その爆発的なエネルギーを”現物”に固めておく事で、後々の検討材料としてはより良いたたき台となります。

いける!と思っても、次の日には、こんなものは取るに足らないアイディアだ、という考えに至るケースが多々あります・・・そうなってしまうと、カタチにする為には苦痛を共なう。しかし、だとしても、作るべきであります。

これからはソフトウェアの時代だ!と叫ばれて、もはやその様な世の中になって参りました。如何にディスプレイの解像度が人間の網膜の認識可能領域を超えたとしても、あくまでも画面の”向こう側”。現物を愛する事を忘れてはならないでしょう。

机の上に転がっている鉛筆一本すら愛おしい。

そんな気持ちで臨む仕事は、幸福な時間を約束してくれると思っています。

今日の1枚

今日は絵の練習です。

習慣的に絵を描いて、少しずつ上達して行きたいです。

人物画は本当に難しい・・・

2012年7月25日水曜日

M先生との定例会にて

今日はM先生との定例会でした!
M先生はこの若輩者の為に、定期的に貴重な時間を下さっております・・・感謝するばかりです・・・

韓国のMさんも招き、新作のテストプレイにお付き合い頂きました。
というか・・・完全にガチプレイになっていました・・・ww

大分まともなゲームになって来ました。

やはり実際にプレイして調整していくのが正しい道であり、近い道ですね〜
ましてや、本来ゲームは好きではないという御二方にプレイして頂くことで、多角的にブラッシュアップしていきたいです(厳しい意見が飛び交いますが・・・w)。

更にハードな繰り返しのプレイに耐えられる様に、研ぎすませていきたいと思います。

2012年7月15日日曜日

自宅ゲーム会


今日は大阪から名古屋に遊びに来ている優秀な後輩H君と、日頃からお世話になっているLさんと3人で談笑したり、ゲームをしたり、ご飯を食べたりしました〜

・COMPANY
・K&D(試作中)
・マンションオブマッドネス
・DISCWORLD

をプレイ。

COMPANYにテストプレイから深く関わり、現在もハードにやり込んでいるH君の銀行家さばきにには流石に翻弄されましたが、どうにか2戦目のキャリアウーマンで、デザイナーの意地に掛けてコントロールデッキを完成させて際どくも勝利。

また、試作中のK&D(仮)も、ここ1週間で集中的に調整をかけたお陰で満足のいく仕上がりに。更に調整をかけていきます。

気の合う人たちとゲームあり、おしゃべりあり、お酒ありで過ごす時間は本当に楽しいものですね〜

気持ちを切り替えて、早速製作に入ろうと思います!

2012年7月5日木曜日

オランダの風土


暑い日が続いておりますが、相変わらず私は気合いMAXで創作に励んでおりますw

いくつかの案が同時並行しておりますが、そのうちの1つが収束に向かいつつあります。

1つに集中すればいいものを、頭の中でアイディアが飛び飛びの方向に向かうものだから困ったものであります。集中力が足りませんな!

ところで、先日、仕事でオランダに行っていた後輩が帰国したので、さっそく向こうの様子を教えてもらいました。

彼が滞在した地では、一週間のうちで”消費の日”というのが決まっており、市民はその日に集中的にショッピングをしたり外食したりするそうです。これが街全体に生活リズムをつくり出しており、社会人同士が予定を立て安い仕組みになっているのだそうです。

また、仕事は定時になったら即座に終わる、夏には数週間にわたる長期の休暇がある、など、家族と過ごす時間が多いのも印象的だったそうです。職場では、いきなり家族の写真を見せて来て「うちの娘かわいいだろ?」という絡みは当たり前。素晴らしき家族愛ですね。

ボードゲームは、というと、モノポリーは誰もが所有していたりアプリとして持っていたりする程に浸透している様です。ボードゲームを特に趣味とする人々は全体の半数(職場の飲み会で現地人に聞いた情報らしい)。街のおもちゃ屋にはたくさんのアナログゲームが陳列されていたそうです。目と鼻の先がドイツ、という地理的な意味もあったのかもしれません。

当然の事ながら日本とは文化が異なるわけですが、戦後から急激に復興して来た日本と欧州を比べると、向こうは社会が”成熟”している印象を受けます。それが生活にゆとりを生んでおり、ボードゲームが浸透している地盤となっているのだと考えられます。

日本もこれから成熟期に入って行くと思われますが、一人一人がゆとりを持って豊かな日常(仕事、家族、趣味の充実)を送れるようになって来ると、一層、ボードゲームも浸透して行くのではないでしょうか。

目先の利益に捕われず、次世代、次々世代を見据えたものづくりをして行きたいと改めて考えされられました。

2012年6月15日金曜日

場面のツールとしてのボードゲーム

ボードゲームを新規開発するに当たって、

「日本でボードゲームがプレイされるシーン」

をあれこれと想像しております。

ボードゲーム=人生ゲーム、と言っても過言ではない常識が根付いている現状では、単にボードゲームと言っても、その場面(シーン)を想像することが難しいことが多々見受けられます。

自分を含め、コアなファン層はゲーム会を開いて、或は参加してプレイすることがよくある光景と思われます。しかし、ボードゲームを日本に浸透させ、コミュニケーション豊かな社会というビジョンに近づく為には、現状ではボードゲームに関心が無い方々に”所有”してもらわねばならないと考えています。

ボードゲームユーザー、という観点で日本の人口をカテゴライズして考えてみました。
あくまで少ない経験を根拠とした主観であり、否定量的であり、アバウトな見解でありますが、以下の4つに分類してみました。


①コアユーザー(1)
・強い関心がある
・存在を認知している
・所有している
・頻繁に使用している

②アクティブユーザー(10)
・関心がある
・存在を認知している
・特に関心のあるものを所有している
・使用している

---------ここに1ケタの壁があるのではないか?----------

③スリープユーザー(1000)
・潜在的な関心を持っている
・存在の認知が無い、或は薄い
・所有していない
・使用していない

④ノンユーザー(10000)
・関心が無い
・存在の認知が無い
・所有してない
・使用していない


日本にボードゲームが浸透する
→ 直接的コミュニケーションの機会が生まれる
→ コミュニケーション豊かな社会の実現に貢献!

というビジョンに向かう為には、④ノンユーザーに存在を認知して頂き、良さを知って頂いて振り向いて頂く必要があると考えています。なぜなら、人口の数としてケタ違いに最大だと考えられるからです。

テレビゲームと単純に比較出来るものではないと思いますが、テレビゲームは15年ほど前と比べると、明らかにカジュアルにイメージチェンジを果たし、ノンユーザーを取り込んで今に至ると考えられます。

ボードゲームをノンユーザーに紹介したとき、私の経験ですと、「知らない」「イメージが持てない」というのがリアクションとして多い様に思えます。まずは存在の認知が大きな課題だと考えられます。

では現物を持参して「これこそがボードゲームだよ」と披露したとしても、まだ彼らの疑念は解消されないでしょう。

それを、いつ、だれと、どこで使用するものなのかが伝わらないからです。

伝わらない原因として、コア層としては、ゲーム会でプレイすべきという観念が強く、ノンユーザー向けのカジュアルなシーン(ゲーム会がノンユーザーには不適合という前提条件)を提案できないからです。

小奇麗な貸し会議室や、カフェを借りたとしても、ボードゲームという名目で誘う場合、私の考えでは未だハードルが高いと思います。わざわざ未知なる(というかオタクのイメージの)ボードゲームという名目で予定を空け、足を運ぶというエネルギーが容易に湧くとは思えません。

飲み会、交流会、ホームパーティ、勉強会、家族の団欒など、別の大義名分で開かれるイベントでボードゲームが行われるべきであると考えます。その場の目的に即したツールとしてのボードゲームであれば、抵抗無く受け入れられるのではないかと今は考えています。


飲み会のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

交流会のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

ホームパーティのツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

勉強会のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

家族の団欒のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?


書いてるうちに、当たり前過ぎる事を書いている様な気がして来ましたが・・・せっかく久々に書いたのでアップしようと思いますww

まだまだ考察の余地がありますが、この発想からコンセプトが生まれないものかと試行錯誤中です!

2012年5月18日金曜日

COMPANY:BOCGの楽しみ方♪

3月4日に発売して以来、とても多くの方に遊んで頂いておりますCOMPANY:BOCGでありますが、今日はプレイが更に楽しくなる戦略のいくつかをご紹介致します!

COMPANY:BOCGに登場するシンプルで個性的なカードたちは、組み合わせることによって強力な効果・戦術を発揮することができるのです!

●広報+営業
広報であなたが所有する商品コマの価値を1V→2Vに上げてそれを2つ売ることで
広報が持つ1Vと合わせて組合を獲得することができます!
非常に相性の良いコンビネーションです!

●オフィス×2+派遣社員
派遣社員のカード3枚を引くという強力な効果を最大に生かす組み合わせです。
オフィスが2つ有ることで、派遣社員を使ってもMが残ります。
実質、手札の選択肢が3枚増えたと考えられる強力な手法です。

●広告+アントレプレナー
価値を2つ上げてからの販売は速効性が高いです。
例えば赤の価値を最大にして販売することで組合を獲得ことができます!

●総務+経理+バイヤー
価格を3つ下げて、経理とバイヤーが生み出す③と手持ちの資金を組み合わせて、
B×4で大量購入が狙えます!
場合によっては、商品コマ(青)の買占めも可能です。

●店舗+ハッカー+広告 or 契約書
ハッカーで相手の手札を覗いた後、広告あるいは契約書を打って、
リスクマネジメントをしながら高価値で商品を販売していく戦略です。
初期資産の小さいハッカーだからこそできる戦略と言えるでしょう!


もちろん、これら以外にも無数の組み合わせが存在します!
カードをじっくりとながめて、可能性の空間を探査してみて下さい!

2012年5月15日火曜日

ゲームマーケット2012春、お疲れ様でした!!

昨日のゲームマーケットでは、多くの方にブースに訪れて頂き、本当に有り難う御座いました!!!!!

また、運営を手伝って頂いた先輩・後輩には心より感謝しております。。とても心強かったです!!!

ウェブ上でお知り合いに成った方と直接出会えたり、近隣のブースの方々と交流出来たりと、ブース運営だけでない楽しみも多くありました!

初の東京の出展ということで、イメージがつかめない中で最大限に準備して臨みましたが、フロアが分かれている、という大阪との決定的な違いには戸惑いました。。

東京は東京の戦略が必要であるという事であり、経験値がもの言う部分であると思いました!私も1つ1つこつこつと経験を積んで行きます!

3月にデビューして5月までの2ヶ月はなかなかに忙しい日々でありましたが、次は11月という事で、じっくりと開発を進めて行きたいと思います!

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会場にて配布させて頂いたチラシをお持ちの方は、
5月25日まで有効な「割引特典」をご活用下さい!
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2012年5月11日金曜日

作業も大詰め!

本日到着する貼り箱に、内容物を詰め込んで準備完了!

・・・なのですが、

この部屋に三辺合計170の巨大段ボール6個が入るのか?www
y軸方向もフル活用して詰め込んだとして、

作業スペースは確保出来るのか?wwwwwwww

廊下も活用してどうにか作業を進めようと思います!

ちなみに、寝床は廊下ですw
(山道具のサーマレストを使用して快適な睡眠を確保できておりますw)

2012年5月10日木曜日

GMに向けて準備中!

5月13日のゲームマーケットに向けて、連日連夜、準備に追われております・・・

一人でも多くの方に楽しんで頂ける事をただ願うのみであります。

なんとか12日の夕方には準備を終えて、13日明朝からの運転に備えたいところですっ!

2012年4月24日火曜日

ゲームマーケット2012春の出展、予約について。

Product Artsはゲームマーケット2012春に出展します!
東京は初の出展となります!


ブースでは、コンポーネントの品質を向上させたCOMPANY:BOCG特別価格にて先行販売させて頂く予定です!試遊スペースもご用意致しております。

COMPANY:BOCGは、ゲームシステムからアートワークまで全て坂上が製作したProduct Artsの初作品です。

COMPANY:BOCGの内容については、丁寧な解説の「たっくんのボードゲーム日記」さんのレビューがお勧めです。http://www.tk-game-diary.net/company/company.html
他にも多くの方がレビューをアップして下さっています。感謝です!



COMPANY:BOCGは、3月の大阪では50個を販売させて頂きましたが、今回はそれ以上の個数を持って行ける様に準備を進めております。大阪では2時間で完売となってしまいました。
イベントに参加される方で、COMPANY:BOCGを確実に手に入れたい!という方は次の予約フォームをご利用下さい。

http://form1.fc2.com/form/?id=754693
※当日14時までにブースにお越し下さい。(引き取り時間は相談可)

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また、ブースでは2つの特別企画を実施致します!

【特別企画1/拡張セット引換券をプレゼント!】
ブースにてCOMPANY:BOCGをお買い上げ頂いたお客様向けの企画です。
3名様にゲームマーケット2012秋で発売予定のCOMPANY:BOCG拡張セット(仮)の無料引換券をプレゼント致します!ブースにてくじ引きに挑戦して下さい!
無料引換券がなくなり次第終了とさせて頂きます。

【特別企画2/カード一式の無償アップグレード!】
ゲームマーケット2012春よりも前にCOMPANY:BOCGをご購入頂いたお客様向けの企画です。
現在お持ちのCOMPANY:BOCGのカード一式をブースにお持ちください。品質の向上した新しいカード一式と無償で交換させて頂きます。10個ほど持参する予定です。事前にメールを頂けると確実です!
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当日は、多くの方のお越しを心よりお待ち致しております。

2012年4月13日金曜日

ユーロサイズの金型を作りました。

完全に製作者サイドの話題です。

取引先の工場で、遂にユーロサイズ(59mmX92mm)のカードの金型が完成し、サンプルを作ったと連絡が入りました!長い道のりでした・・・

※一般的なユーロサイズには59mmX91mmのものもある。

COMPANY:BOCGはデッキ構築型という性質上、どうしてもアメリカンサイズよりもスリムなユーロサイズにこだわりたかったのです。サプライが占める面積はもちろんの事、プレイヤーの場でのカードさばきも、横方向に展開する場合が多いのでスリムなサイズの方が扱いやすいからです。

初版では、打ち抜きではなく裁断にてどうにかこのサイズを実現していました。
しかし、やはり今後の事も考えて、無い金をはたいて打ち抜きの金型を作ってしまいました!

今後、新たにデッキ構築型のゲームを開発する予定は今のところありませんが、他のゲームでもヨーロッパボードゲーム標準のユーロサイズで行きたいと思います。

COMPANY:BOCGの拡張が発売された際には、初版のカードが不整合であった場合、何かしらの対策をとらせて頂きます。

早速、工場からサンプルのセットが発送された様なので、現物を入念にチェックしたいと思います。

2012年4月12日木曜日

『COMPANY:BOCG』紹介用画像を作りました。


これが『COMPANY:BOCG』のパッケージです!!!ドーーーン!!!

PhotoshopもiMacも、使いだしてから半年も経っていないのですが、どうにか触りまくって慣れて来ました!

という事で・・・前々からこういうのいいな〜と思っていた紹介用の画像を作りました!(TMG社のサイトを見ていたら、作りたい欲求が極地に達しました)

いざ作ってみると、簡単でした!
Photoshopを使われる方なら雑作も無い仕事かと思われますので、詳しい説明はお恥ずかしいので控えます。

これも、iMacの圧倒的なパワーが在っての事。クリエイターにとっては最高の時代ですね!

2012年4月9日月曜日

アナログである必然性

単に、共通のルールに則った場を共有した思考の場、で終わらせるにはボードゲームのポテンシャルを持て余している。なぜ私の中でマンションオブマッドネス(MOM)の評価が高いかと言えば、思考は勿論の事、感情すらも共有し、プレイヤー間を運命共同体として心理を同化させる事に成功している。

グラフィック、音響などを徹底的に駆使したテレビゲームでは、不思議な事に、この感覚を味わった事が無い。デジタルゲームは、モニターという物理的な障壁が”これはあくまでもゲームである”と無意識のうちに認識させられる(デジタルを批判しているのではない。デジタル特有の爽快感は、多くの人を魅了する)。

だがアナログゲームで心理状態を共有する場合、MOMだと、ダイスという”完全なる乱数”が自分(達)の意思決定に襲いかかって来る。また、対戦相手であるマスターの動きは、あくまでもマスターの”自由な選択”の下に進行する。これも、プレイヤーからすれば完全に読み切る事が出来ない要素である(こちらはデジタルでも置換可能だろうが)。

それだけ、”完全なる乱数”の存在はゲームをスリリングに演出する。そのスリルを共有する事で、デジタルではなし得ない”心理の共有”を達成し、それが、単にゲームとプレイヤーとの相互作用、プレイヤーとプレイヤーの相互作用に留まらず、人付き合い(ソーシャル)との相互作用を深い次元で達成する事が出来る。

このデジタル化が加速的に進んでいる世界において、パチンコという極めて原始的な娯楽が存在している事に着目すべきだ。家庭用ゲーム機でパチンコをやったとして、玉の挙動一つ一つが”最新技術でリアルに再現”と詠われたとしても、絶対にアナログに到達する事は無い。プレイヤーと、玉との関係性としての距離感が遠すぎるのだ。

アナログでしか表現出来ない可能性の空間を追求する事は必須の仕事。そこまで深堀りしなければ、最高のアナログゲームは生まれないと確信している。ロジックの職人芸の領域に有る。

常に勉強を続けて行く必要があるな。

映像作品からコンセプトを固める

取材の一環として、某DVDを購入しました。テーマと関連の有る1983年の渋い映画です。
厳しい世界なのだと思っていましたが、想像を遥かに越える厳しい世界でした・・・

可能性の空間(コンセプト)を構築するにあたって、重み付けの基準をまず考えました。
最大の重みを付けるべき要素は何か。そのヒントを映像作品から貰おうと考えました。

メインコンセプトは概ね固まりそうです。

2012年4月4日水曜日

母校のサークルを訪問!

今日は仕事の後、母校である名古屋工業大学のボードゲームサークルに初めてお邪魔させて頂きました!!

私が名工大出身だという事もあると思いますが、非常に暖かい雰囲気で迎え入れて頂けて幸いでありました。

学生時代の最後の最後でボードゲームという存在を深く認知したので、当時はこのサークルと接触する機会はありませんでした。

今思うと・・・天国ですね・・・w

有り難い事に、あわよくばと思って忍ばせて行ったCOMPANY:BOCGをプレイして頂く事が出来ました!
名工大の精鋭4人が2セット!

流石にルールの理解が早く(というか一瞬?w)数ラウンドでスムーズにプレイされておりました。2セット目では、トレーダーやキャリアウーマンを使った見せ場もありましたw

どうやら楽しんで頂けた様で、有り難い限りです。
また時間を見つけてお邪魔させて頂きたいと思います。

MT&ゲーム

今日は税理士のM先生と定例MTでした。
目先の課題や、今後の展望について議論しました。

M先生は、私がまだペラペラの紙でカードを作って『世界水準を目指す』などと申し上げていた頃から、そのビジョンを信じて協力して下さっています。

本当に有り難い事です・・・

MTの後、先日購入したマンション・オブ・マッドネスをプレイする事に。


このゲームは、TPRGをボードゲーム化したものであると聞いていたので、その概念を理解すべく購入していました。

プレイした感想としては、

・主観性の強いプレイ感がプレイヤーをゲームにのめり込ませる
・圧倒的に美しいグラフィックのボードと物語が融合し、場の雰囲気を完成させている

この2点がわくわく感を喚起しました。
まさに、世界水準・・・素晴らしい・・・

ボードゲームデザインとは、ソフト開発とハード開発を切り離す事が出来ないものだと思いいました。

拠り所となる世界観、ストーリーがあり、そのテーマに沿ったシステムが実装される。それらを総合的にイメージ出来る事が1つの出発点なのではないかと思います。

芸術や、映画など、感性を豊かにする勉強もどんどんしていかなければならないと改めて感じました!

2012年3月27日火曜日

新規ゲーム開発に着手。

初めてのGM出展を終えて、製造・出荷は勿論の事、追い込みで後回しにしていたタスクのしわ寄せを処理したり、卒業祝いやらなんとか祝いやらで、ばたばたと時が過ぎていって、ようやく落ち着き(と、居住空間w)を取り戻しました。

日々のサイクルの中で、緊急かつ重要である仕事だけに専念していたのでは、価値を築いて行く事は出来ない。緊急ではないが重要である仕事に積極的に取り組んで行かなければ成らない(謀書で言うところのB項目)。

今の日本では、即売会というマイルストーンが支配的である為、計画は立てやすいが、リスクが非常に高い事は従事者であれば理解出来るであろう。ビジネスにはリスクがつきもので(趣味の範囲内であれば単なる消費であってリスクマネーとは言えない)、それと向き合って行かなければ成らない。

描いている最高の輝かしいビジョンのみが精神的な支えであり、それをより具体化し、実際にモノとして現実世界に生み出す一連の仕事は(ボードゲームだけではない)、非ものづくりの方々にはしばしば理解の限界を超えているであろうと思う。

生み出す事の喜び。それを手に取った人に幸福を感じて頂けた時の喜びは、我々に取って最高の生きる原動力に違い無い。

こんな時代だからこそ、これからも最高のビジョン(夢)を目指して一歩一歩を踏み出して行きたい。

2012年3月23日金曜日

専門雑誌に掲載される事に成りました。

4月に創刊される『ボードゲームナビ』という専門誌に、

なんと、COMPANY:BOCGが掲載される事に成りました!

私の作品が掲載される事も嬉しいのですが、ボードゲームという概念がより一般大衆に周知される可能性が広がる事が、とても嬉しいです。

日本のボードゲーム界を盛り上げる為に、私も端くれで一層頑張って参ります。

2012年3月22日木曜日

業務連絡 (2012/3/22)

本日ご入金頂いた方への商品の発送は、私の仕事の都合により、明日になってしまいます。
お待たせしてしまうことをお詫び申し上げます。

2012年3月20日火曜日

貿易のノウハウ

今日は岐阜の某貿易会社様にお邪魔させて頂き、貿易の注意点やノウハウについて勉強させて頂きました!

自分が机の上で考えていたリスクなど、全く話にならない、実体験に基づいたお話は大変勉強になりました!

もっと足を使って勉強しなければならないなと、改めて実感させられました。

これからの事を考えると、企画立案からゲーム開発、デザイン製作、業者とのやりとり、その他事務仕事などを、果たして自分1人でやれるのか(無論、分業が望ましい事は分かり切っているのだが)・・・と考えた時に、やはり限界を感じてしまう。

中期、長期的な戦略を考える必要性も、本日の訪問で強く実感させられました。

2012年3月17日土曜日

COMPANY:BOCGの補足説明(1)

説明書を作成するに当たって、手に取った瞬間に、あまりの重みにうんざりしないように心がけて、可能な限り文字とページ数を減らす事に専念しました。

しかし、それが逆効果となり、ルールの理解を難解なものにしてしまっているケースが見受けられ、大変申し訳なく思っております。


このゲームのルールにおいて、注意して頂きたい最大のポイントの1つは、『維持コスト』の解決についてです。

説明書には、次の様に記しています。

 維持コスト①につき①(お金)を支払うか負債1枚をサプライから獲得します”

すなわち、2つの選択肢があるという事です。

”①(お金)が払えない場合は、負債1枚をサプライから獲得します”

ではありません。この点にご注意下さい。

あえて負債を抱えて手持ちのお金を残し、高額な経営資源を手に入れる、という戦略が、ゲームを通じて常に可能となっております。

プレイヤーの性格、スタンスが反映される、このゲームの醍醐味の一つだと考えています。

ご理解の程、宜しくお願い致します。

2012年3月16日金曜日

独自ドメインを取得しました!

ようやく、やや手遅れな感じではありますが、ドメインを取得しました!

sakaue@pro​ductarts.jp


前々からやらねば、やらねばと念じながらも、なんとなく複雑そうで黙殺しておりましたが、今日という今日はIT課(アルバイト)の名に掛けて設定しました。

DNSサーバーとの関連付けで若干手こずりましたが、思ったほど難しくはありませんでした。

今後はこちらをメインとさせて頂きます。
宜しくお願いします!

(しかしながらCOMPANY:BOCGの箱の裏には当分gunzin@live.jpの方が入ってしまいます・・・そちらのメールボックスもきっちり確認しております!御安心・御容赦下さい!)

2012年3月7日水曜日

中国から木製コマが届きました!

GM大阪に出店したCOMPANY:BOCGには、手製の木製コマを使わせて頂きました。

準備段階において、コマの手製作と平行して、中国の業者を独自に開拓してコマの製造をして頂いておりました。

この件も、例によって、数々の波乱がありましたが、どうにか昨日、モノが届きました!

今までの苦労はなんだったんだ・・・と思わせられる、高いクオリティです・・・全く申し分ありません・・・

今後のCOMPANY:BOCGにはこのコマを使って行きます。
(あえて手製のコマを使ったCOMPANYが欲しい!という方は坂上までメール下さい。可能な限り、全身全霊を持って私が製作させて頂きます)

ゲーム製作者の方で、どういったルートで木製コマを仕入れたのかを知りたい!という方は坂上までメール下さい。情報をシェアさせて頂きます。

2012年3月6日火曜日

委託販売が始まりました!

GM大阪が終わって、ホッ・・・とする間もなく、仕事、課外活動、製作に追われております。。

この度、少数ではありますが、『COMPANY:BOCG』の委託販売を下記のネットショップ様で行って頂ける事に成りました!嬉しい事です!!

購入を検討されている方は、是非ご覧下さい!
(私からの直売の場合より、遥かにスムーズに購入頂けると思います・・・)

●ボードゲームをはじめよう!
http://boardgame.jpn.com/?pid=40039426

業務連絡@GM大阪での御予約の件

GM大阪の会場にて、COMPANY:BOCGの完売後、予約を受付させて頂きました。
翌日、御予約頂いたお客様のうち、メールアドレスを頂戴した全てのお客様に案内を送らせて頂きました。

しかしながら、その内の1名様(N様)にメールを送らせて頂いた際に、何かしらの原因により、メールがはじかれて送る事ができませんでした。

”会場で予約をしたがメールが来ていない”というお心当たりの有る方は坂上までメールを頂けると幸いです。

メールアドレス:sakaue@pro​ductarts.jp

2012年3月5日月曜日

GM大阪、お疲れ様でした。

昨日のゲームマーケット大阪では、初の出展でありながら多くの方にブースに来て頂き、本当にありがとうございました!!

また、運営者、出展者の皆様、お疲れ様でした!

COMPANY:BOCGは、午前中に売り切れました。
喜びとともに、手に入れる事が叶わなかった方に申し訳なく思っております。

プレイスペースでは、皆様の理解力の早さにより、想定以上の回数を行う事が出来ました!ありがとうございました!

現状、COMPANY:BOCGの在庫は0で御座います。
予約を頂いている方から順次作って参ります。

COMPANY:BOCGの定価は4,500円です。
昨日ご予約頂いた方には、案内させて頂いた通りGM大阪価格で案内をさせて頂きます。

また、10日頃から、委託先のネットショップで販売を開始して頂ける予定です(後日詳細表明)。
欲しい!という方は、そちらからご購入頂ければと思います。

私に直接連絡頂いても対応させて頂きますが、上記の事情により、発送が遅くなる場合がある事をご了承下さい。一筆入れてくれ、というご依頼が御座いますが、決して奇麗な字では無くお恥ずかしい限りでありますが、可能な限りご要望にお応えして行きます。

今後も”世界”を目指して頑張りますので応援の程、宜しくお願いします!!!

2012年3月4日日曜日

商品の販売に関する表示


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特定商取引法に基づく表記
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運営:Product Arts(個人事業)
代表取締役:坂上 卓史
住所:愛知県名古屋市中区千代田5-8-29-1005
電話番号:090-2778-9425
販売商品:ボードゲーム

●価格について
・商品ごとに設定し、該当ページにて販売価格を表示いたします。

●消費税について
・商品毎に消費税込みで表示しています。

●決済について
・「銀行振込」にて、代金前払いとなります。
・振込手数料など各種手数料はお客様にてご負担いただきます。

●配送会社および配送料について
・はこBOONにてお届けいたします。
・送料はこちらのURLをご参照ください。
https://www.takuhai.jp/html/titai_21.html
・岩手県、宮城県、福島県の方は、送料無料とさせて頂きます。

●発送について
・通常、ご入金確認後1~3日程度で発送させて頂きます。
・ご注文いただきました商品により、発送が前後する場合がございます。

●返品・交換について
・商品到着後7日以内に、メールあるいはお電話にてご連絡をお願いいたします。
・不良品・配送トラブルによる場合には、送料は当方負担で早急に対応させていただきます。
・不良品以外でご使用になられた場合、密封商品を開封された場合の交換・返品はお受けできません。尚、お取り寄せ商品の場合もお受けできませんのでご了承ください。
・お客様のご都合による返品・交換の場合には、送料・手数料ともにお客様のご負担でお願いいたします。
・交換の場合の発送につきましては、当方へ商品をお送りいただき商品の状態を確認後、交換商品を発送させていただきます。
・返品に伴う返金につきましては、下記手数料がお客様のご負担となりますので予めご了承ください。


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利用規約
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当方が運営するショップサイト(以下、「本サイト」という)をご利用されるにあたって、本利用規約をよくお読みになり、その内容をご理解・ご承諾いただいた上、ご利用下さい。
なお、当方は予告なく本利用規約を変更する事ができるものとし、変更後は改定された利用規約が適用されますので、あらかじめご了承ください。

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2.商品の代金等、本サービスに関する料金の支払債務の履行遅滞その他債務不履行があった場合
3.電子メール、電話その他の連絡手段をもってしても、ご利用者様との連絡が取れなくなった場合
4.その他、当方が不適切と判断した場合

●禁止事項

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3.公序良俗に反する行為、その他法令に違反する行為、またはその恐れのある行為
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5.当方が提供する情報や商品を転売・営利目的で利用する行為、またはその準備を目的とする行為
6.有害なプログラムを使用する行為、またはその準備を目的とする行為
7.本サービスのサーバー、その他コンピューターに不正にアクセスする行為、またはその準備を目的とする行為
8.ID、パスワード、その他個人情報等を不正に使用する行為
9.その他当方が不適切と判断する行為

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1.当方は、ご利用者様に関する個人情報を本サービスの運営、商品等の取引、代金回収、宣伝物の送付等の利用目的の範囲において利用するものとします。ただし、個人を特定できない統計情報等はこの限りではありません。
2.当方は、個人情報の保護に関する法律を遵守し、ご利用者様からご提供いただいた個人情報の保護に努めます。
3.当方は、業務を円滑に履行するために個人情報を委託するものとします。

●免責事項

1.当方は、本サービスが提供する情報等について、その完全性、正確性、確実性、有用性を保証いたしません。
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本利用規約の成立および効力の準拠法は、日本国法とします。

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プライバシーポリシー
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当方は、個人情報を保護することが社会的責務であることを十分認識し、以下の通り個人情報の適正な取扱いに努めます。

●法令の遵守
・当方は、個人情報の保護に関する法律、条例、および国が定める指針等を遵守します。

●安全管理措置
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・当方は、当方の従業者に個人データを取り扱わせるに当たって、当該個人データの安全管理が図られるよう、当該従業者に対する必要かつ適切な監督を行ないます。

●正確性の確保
・当方は、利用目的の達成に必要な範囲内において、個人データを正確かつ最新の内容に保つよう努めます。

●個人情報の適正な取り扱い
・当方は、個人情報を取り扱うに当たって、その利用目的をできる限り特定します。
・当方は、あらかじめ本人の同意を得ないで、特定された利用目的の達成に必要な範囲を超えて、個人情報を取り扱いません。
・当方は、偽りその他不正の手段により個人情報を取得しません。
・当方は、個人情報を取得した場合、あらかじめその利用目的を公表している場合を除き、速やかに、その利用目的を、本人に通知し、又は公表します。
・当方は、本人との間で契約を締結することに伴って契約書その他の書面(電子的方式、磁気的方式その他人の知覚によっては認識することができない方式で作られる記録を含む。)に記載された当該本人の個人情報を取得する場合その他本人から直接書面に記載された当該本人の個人情報を取得する場合、あらかじめ、本人に対し、その利用目的を明示します。
・当方は、利用目的を変更する場合、変更前の利用目的と相当の関連性を有すると合理的に認められる範囲を超えた変更を行いません。
・当方は、利用目的を変更した場合、変更された利用目的について、本人に通知し、又は公表します。
・当方は、あらかじめ本人の同意を得ないで、個人データを第三者に提供しません。

●個人情報の委託
・当方は、特定された利用目的を達するために、利用目的の範囲内で個人データを委託します。
・当方は、個人データの取扱いの全部又は一部を委託する場合、その取扱いを委託された個人データの安全管理が図られるよう、委託を受けた者に対する必要かつ適切な監督を行ないます。

●開示等の要請
・当方は、本人から、当該保有個人データの開示、訂正、追加、削除、利用目的の通知(以下「開示等」という。)を求められた場合、遅滞なく、当該保有個人データの開示等を行います。
・当方は、本人から、当該保有個人データの利用の停止、消去、第三者への提供の停止(以下「利用停止等」という。)を求められた場合であって、その求めに理由があることが判明したときは、遅滞なく当該保有個人データの利用停止等を行います。
・当方は、本人から求められた措置の全部又は一部について、その措置をとらない場合、又はその措置と異なる措置をとる場合は、本人に対し、その旨を通知すると共に、その理由を説明するよう努めます。

●苦情・相談
・当方は、個人情報の取扱いに関する苦情の適切かつ迅速な処理に努めます。
・当方は、前項の目的を達成するために必要な体制の整備に努めます。

■「個人情報の保護に関する法律」に基づく公表事項
1.個人情報取扱事業者の氏名又は名称
名称:Product Arts
代表:坂上 卓史

2.個人データの利用目的
受注管理、商品配送、入金管理、商品・サービス等のご案内

3.お問い合わせ窓口
TEL:090-2778-9425
E-mail:sakaue@pro​ductarts.jp

2012年3月2日金曜日

箱が届きました!

 本日、岐阜県土岐市の会社様にお願いしていた箱が到着しました!!!

完璧な仕事、圧倒的なクオリティです・・・技術力の高さが節々から伝わって来ます!
今回、箱の事で他にも試作を作ってみたりしたのですが、はやり”箱はゲームの一部である”という私の強情な考えから、ボツを作ってしまったり、何度も打ち合わせを繰り返したりしながら妥協せずに最後まで粘りました。

L社様、F社様の寛大なご協力のお陰で、この箱が生まれました。

これからも、日本の技術力の高さを象徴するような、クオリティに重点を置いたものづくりをしていきたいです!

2012年2月25日土曜日

今日も木のコマを作っています。

続々とモノが揃って来たので、並べてみました!

木のコマの製作を延々とやらねばならないのですが、我慢出来ず(笑)

木のコマはニスを塗るという、更なる手間を掛けて(よくよく見るとやはり不揃いですが・・・)奇麗に仕上げております!

初版には、何が何でも手製作の木のコマを入れますが、その後は、中国の製造業者にお願いする方針で検討中です。。

平日は会社の昼休憩で家に戻り、木を削る、という有様なので、長期的に見ると継続は困難と考えております。

長く続けられる仕組みを常に考えなければいけないのですが、ついワクワクして突っ走ってしまうのが私の悪いくせです!笑

2012年2月21日火曜日

貼り箱の貼り紙が届きました!!

三重県四日市市のF社様より、貼り箱の貼り紙が上がって来ました!!!

素晴らしい出来です・・・やはり現物のインパクトは凄いですね。

これを、岐阜県の優秀な会社様にお預けして、貼り箱を作ってもらいます!
その前に・・・待ちきれずサンプルの箱に貼ってみました。

イメージ通りです!!

コマの製作が間に合った分だけ、GM大阪に持って行きます!

2012年2月19日日曜日

木製コマの制作風景

ゲームマーケット2012大阪に持ち込む初版には、私が1つ1つ手作りしたコマを使っています!
その制作風景を写真で紹介します。

①カッティング


②研磨

③洗浄、乾燥

④塗装

ここで使用している工作機械は、すべてamazon.co.jpで購入しました。


○追記 2012/2/23
(ボードゲーム用木製コマを個人で作ろうと考えていらっしゃる方向け)

上記の方法は手間とテクニックを要するので、大量生産(数千個〜)にはお勧め出来ません。私はこの方法で千個単位の製作に挑戦していますが、要する時間的に、最適な方法だとは思っておりません。今、製作のさなか、それを痛感しております。

数十個、数百個であれば、苦も無く、比較的安価に作れる方法ではあります。

当初、カッティング前の角棒の時点で4面を塗る事で時間短縮を図ろうと考えましたが、電動バンドソーによる切断ではどうしてもバリが出て、塗装面を一部塗り直さなければならないので結局手間がかかります。

最も良い方法は、研磨切断(ダイヤモンドカッターなど)だと考えられます。バリが出ず、切断面も十分に平坦なので、即座に塗装に入れます。しかし機械が高価な為、私のような貧乏制作者には導入が厳しいです。

塗装をはけ塗りで行う場合、
角棒に4面塗り → 研磨切断 → 1個ずつ2面塗り
これでかなり早く生産出来ると考えています。

塗装は他に、含浸と吹き付けが考えられます。

含浸塗装(漬け込み)は、点固定で乾燥させる必要があるのでテクニック的にもスピード的にもNGだと思います。

吹き付けは、それが可能な環境とテクニックが有れば、最も早い方法だと思います。一般的なワンルームマンションでは厳しいと思います(もしかしたら可能な方法があるかも、とは考えています)。

2012年2月18日土曜日

COMPANY:BOCGとは?

COMPANY:BOCGはボードを使ったデッキ構築型ゲームです!

着想から14ヶ月の月日を経て、形になろうとしております。

ボード上の商品コマを売買して、市場カードを獲得して行く、という流れのゲームです。

商品コマの『価格(Price)』と『価値(Value)』が、プレイヤーの動きに連動して変化し続けるので、いつ買うか!いつ売るか!という戦略と決断がとても重要になります。

自分の一手一手、相手の一手一手が無視出来ない、これまでのデッキ構築型とは全く違う世界感のゲームです。

モノだけでも、人だけでも、金だけでも勝てません。それらを上手にバランス良く運用し、より多くの『価値』を生み出した人が勝利を手にするのです!

そういう意味で、このゲームは経営センスが試されると言えるでしょう。

2人でも3人でも4人でも、十分に楽しめます。


完成が待ちきれず、白紙のカードを配置してみました!

ボードがかなりの存在感を放っています・・・

カードが工場から上がって来るのが楽しみです!

木製コマの生産

波乱のデザイン期間から一転、今日から木製コマの生産を開始します!

全て手作業で作ります。大阪に持って行ける個数は、木製コマをどれだけ作れるかにかかっております(笑)

実験段階では、塗料が完全に乾燥する時間を考慮していなかったため、放置の時間を加えて行程を再度検討しました。

表面研磨には、電動ベルトサンダーを用います。

結局のところ、どれ程の時間を要するのかぼんやりしていますが、大工の息子の名に掛けて頑張ります!

2012年2月17日金曜日

早速、モノが揃ってきました。

早々に、工場から見本が届きました!!!

今回は、コストを無視した強固な母材を使用したため、圧倒的な強度の素晴らしいモノが出来ました!!!

実際にモノが出来て来ると、実感が湧いてきます。

2012年2月16日木曜日

デザインが完成しました!

<箱の裏面のデザイン>

自ら絵を描くことを決断してから1ヶ月。

COMPANYへのデザインの実装が昨日、遂に終わり、工場へ納めさせて頂きました!

今回、兎に角はじめての事だらけで、プロジェクトマネジメントという観点では反省点ばかりですが、天運に味方して頂けたのか、どうにか納得のいく完成に辿りつく事が出来ました!

この1ヶ月は、仕事を1人で初めて、それを押し進め、完結させることの厳しさが、身に染みて実感できました。とても勉強になりました!


当初は遥かに簡易的なシルエットの絵を使用していたのですが、そのままではどう考えても世界は見えて来ないと考え、色鮮やかなデザインの製作に没頭しました。

人に依頼する、という手段は、1から10まで全て自らの手によって作り出すという信念があったので、選択肢にはありませんでした(貧乏というのもありますが・・・笑)。

初めは、描いても描いてもボツばかりで、毎晩絶望してまともに眠れませんでした。大阪を断念しようと、何回も真剣に考えました。しかし、イメージ出来たものは、必ず実現する、というポリシーに則って、また、一度口から吐いた以上、絶対に達成しなければならないという考えをしぶとく貫いて、机に向かいました。

兎に角、高校以来の絵の製作で、ペンタブレットも初めて握るという状況でした。
Amazonで『人物画の基本』という本を購入して、見よう見まねで練習し、初めの数枚は10時間以上をかけて描きました。

人間の”慣れ”という無意識の学習能力は偉大であり、4枚、5枚と書くうちにスピードもクオリティも上がってきました。

工場の方に無理を申し上げてぎりぎりまで待ってもらい、どうにか完成しました。


まだ形にならない内から、この若輩者が描くイメージを信じ(絵の1枚もまともにかけなかったにも関わらず!)、応援して頂いた方々には深い感謝の念を抱いております。本当にありがとうございます!

残りの仕事(手作業によるコマの生産)も精一杯取り組みたいと思います。

2012年2月9日木曜日

イラスト製作も大詰め!!

当初は絶望的だと思い、途方に暮れていたイラスト製作も、

腹をくくってコツコツやっていたら残り3枚に!!

我ながら、よくここまで描いたものだ・・・最後まで油断せずに行こう!!

The concept is Europe! !

2月に入って、有給を全てつぎ込んで作業に没頭しております。笑

製作を続けつつ、税理士の先生との打ち合わせ、工場との打ち合わせ、アクト活動と、なかなかマルチな日々ですが、着実に形になっていっています。

デザインのコンセプトは、当然(?)、ヨーロッパです!

ボード、カードのデザインに、暖かみの有るヨーロッパの雰囲気を取り入れる事で、会社経営という固いテーマが少しでも柔らかく成ればよいなと考えました。

迫り来る納期のプレッシャーに押しつぶされない様に、丁寧な仕事を心がけます!

2012年1月30日月曜日

木製コマを試作しました。

木製コマを試作しました!

右写真、
左が既製品のドイツゲームに入っているコマ(10mm)
右が試作したコマ第1号(12mm)

なかなか良い出来だと思います。
現状のプロセスだと、1時間で約140個を再現性良く製作できる計算です(しかも、これは、私1人で仕事した場合!)。

製作プロセスを更に改善し、後日詳細に報告します!

表面加工で修士をとった知見を最大限に発揮します。

2012年1月29日日曜日

黙々と作業中・・・

ブログを更新するほど、特にかわった事も無くただ黙々と取り組んでおります。笑

人物の顔に色を入れて行く瞬間瞬間というのが特に楽しい!

2012年1月25日水曜日

ゲームマーケット2012大阪、出展決定!!

抽選に成るのではないかとはらはらしていたブースの出展権は、抽選とは成らず、無事確保できました!

ゲームマーケット事務局様も、頭を悩まされた事だろうと思います・・・ただただ感謝であります!!!

初の出展なので、日に日にプレッシャーが募りますが、どうにか製作を続けております。

一時は、納期的にやばいかも・・・と思いましたが、どうにか短納期での製造が可能に成ったため、息を吹き返してコンポーネント製作に没頭しております。

しかし御安心下さい。ゲームシステムは”完成”しております!!!

デッキ構築型ゲームの最大の欠点である『個人個人の作業感』を克服し、他のプレイヤーの一挙一動がゲーム全体の文脈に組み込まれて行く、高いインタラクティビティ(相互作用)を実現しました!!!

ゲーマーの方から、全くゲームに無関心な方、ゲームがそもそも苦手な方まで、様々な方にプレイして頂き、満足して頂けている、というのが自信の根拠であります。

そのシステムに、最高のコンポーネントを実装すべく、日々奮闘中です!
(やはりSTAEDTLERの鉛筆は最高ですね・・・made in germanyというのが素晴らしい・・・)

楽しみにしていてくださいね〜

2012年1月20日金曜日

Try a digital illustration !!!!!!

illust : T.sakaue
ゲームに実装する為、
高校以来、真剣に絵を描き始めて一週間程度。
多少は上達したかな・・・

しかし人物画は奥が深いですな!!楽しい!!

この調子でサクサク行こう。


2012年1月17日火曜日

作画中!

Illust : T.Sakaue

ゲームシステムが成熟して参りましたので、絵の製作に没頭しております!

なかなか時間のかかる仕事ですが、一歩一歩進むしかありませんね!

2012年1月13日金曜日

個人事業『Product Arts』を開業致しました!

3月にCompany:BOCGの発売を迎えるにあたって、税理士の先生の圧倒的な助力を頂戴し、個人事業を開業致しました!

屋号は、『Product Arts』です!!

【Facebook】Product Arts
http://www.facebook.com/pages/Product-Arts/327385447282445

プロダクトをアートの世界へ。
アートをプロダクトの世界へ。
をコンセプトに、全く新しいものづくりに挑戦して行きます!!

ここまで辿り着けたのも、応援して頂いている多くの皆様のお陰であります。
有り難うございます。

しかし本当の困難はこれからです!
人生、挑戦の連続です!!最高!!

今後とも、坂上@Product Artsをよろしくお願い致します!

2012年1月11日水曜日

Game Market 2012 Osaka にエントリー!

ゲームマーケット2012大阪に出展申し込みさせて頂きました!

抽選にならない事を祈るのみです・・・苦笑

初めての出展なので、期待よりも不安の方が大きいですが、
可能な限り最高のモノを生み出せるよう、最後まで頑張ります!!

2012年1月7日土曜日

コンポーネントデザイン


ゲームシステムが成熟期に入ったと考えられるので、コンポーネントのデザインに入ります。

ドドーン!!と絵を載せていきたいのですが、幼少期に習った程度の技量ではなかなか上手く描けません。

しかし今から外に出す、というのも厳しいので、なんとか自力でいけるところまで行きたいと思います!

特にメインボードの絵はドカンと(擬音語ばかりですが・・・笑)派手にいきたいです。

明日はテストプレイ。
システムの詰めもきっちりとやっていかねば!

2012年1月5日木曜日

A happy new year!!!

皆様、明けましておめでとうございます!
今年は一層、日本にボードゲームが広まる事を願います。

小生は、『COMPANY: BOCG』のゲームマーケット2012大阪出展を目指して、製作三昧の正月でありました。。笑

恐らく、デザイナーの皆様も1月は追い込みかと思います。
日本のボードゲームの水準が世界トップレベルとして全世界から認められる日が一日も早く訪れる様、鎬を削って頑張りましょう!

ART OF WAR the card game PV (Japanese)