my History

2009年4月 名古屋工業大学大学院産業戦略工学専攻(MOT)へ入学
2011年1月 ボードゲーム製作事業を始動
2011年3月 MOTを修業
2012年1月 個人事業"Product Arts"を起業
2012年3月 ゲームマーケット2012大阪に出展。初作品「COMPANY:BOCG」を発売。
2012年5月 ゲームマーケット2012春に出展。
2013年3月 ゲームマーケット2013大阪に出展。2作目「AKINDO」を発売。
2013年4月 ゲームマーケット2013春に出展。
2013年10月 キックスターター発「Akiba Anime Art Mangazine」付録TCGのシステムを担当。
2013年12月 3作目「BIRTH」を発売。
2013年12月 ゲームシステム担当の「真空管ドールコレクション」がJH科学から発売。
2014年1月 第1回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2014年3月 ゲームマーケット2014大阪に出展。「BIRTH第2版」を発売。
2014年4月 ”プロダクトアーツ合同会社(Product Arts LLC)”を設立。
2014年6月 ゲームマーケット2014春に出展。「彼女のカレラRS TTG」を発売。
2014年7月 北陸ボードゲームフリーマーケットに出展
2014年10月 SPIEL'14(ドイツ)に出展。
2014年11月 ゲームマーケット2014秋に出展。
2015年1月 第2回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2015年3月 ゲームマーケット2015大阪に出展予定。
海外向けブランド「cocolo games」から「ART OF WAR the card game」を発売。
2015年5月 ゲームマーケット2015春に出展。
2015年6月 ゲームデザイン論を寄稿したWEB-DB PRESS vol.87が技術評論社から発売。
2015年7月 Board M Party(韓国)、Swan con(台湾)に出展。
2015年10月 SPIEL'15(ドイツ)に出展。古事記学習カードゲーム「神道」を発売。
ゲームシステム担当の「Beast Master Tale」がSony Music Entertainment社から発売。
2015年11月 ゲームマーケット2015秋に出展。
2016年2月 ゲームマーケット2016神戸に出展。
2016年3月 Swan con(台湾)に出展。
2016年5月 ゲームマーケット2016春に出展予定。新作「Twelve Heroes」発表予定。
2016年8月 GEN CON(米国)に出展予定。
2016年10月 SPIEL'16(ドイツ)に出展予定。

2013年12月14日土曜日

BIRTHを発売致しました!


本日、Product Arts新作の「BIRTH」を発売致します。

想像以上の事前予約を頂き、本当に有り難く思います。

「BIRTH」は今回、49セットを製作し、Product Arts Storeと、以下の2ショップにて販売致しております。

◆ゲームストアバネスト
http://banesto.shop6.makeshop.jp/

◆ボードゲームをはじめよう!
http://boardgame.jpn.com/

こちらの2つのショップには日頃から大変お世話になっております。
有り難う御座います。

今後ともProduct Artsを宜しくお願い致します。

2013年11月27日水曜日

BIRTH初版の手製作コンポーネント


BIRTHの製作も最終段階を迎えております。

デンマーク製ダイスは調達済み。箱、ボードが昨日納品され、説明書は入稿済み。

残るはゲスと木製コマの手製作のみです。

木製コマは、新しく導入したバンドソー2号機でサクサクとカッティング行程が進んでおります。無段階変速はやはりイイですね〜

カッティングは実は一番スピーディーな行程で、その次の研磨が一番しんどい行程となっております。

ベルトサンダーでカッティング面の面出しをしてから、手研磨でのバリ取り&角取り。

その後、水性塗料をハケ塗りして、仕上げにニスを塗ります。

塗料は何種類か使ってみて、一番発色の良いものを厳選し、使用しております。
自分が手に取ってイイと感じられるものづくりをするための拘りです。

木製コマはこの様な感じで粛々と進めておりますが、問題はゲス・・・

いい感じの厚紙を仕入れて、比較的簡単にいけるだろうと思っておりましたが、いざとりかかってみると”折る”という加工がここまで手強いとは思っておりませんでした。それくらい苦戦中です。

ある道具を持ち寄って、あーでもないこーでもないと自問自答して模索中であります・・・w

発売日に間に合うように、丁寧な仕事を進めていきます。

2013年11月15日金曜日

新作『BIRTH』を発売致します!


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BIRTH
対象年齢:8歳以上
プレイ人数:2~3人
プレイ時間:5~20分
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Product Artsは、2013年12月14日に新作ボードゲーム『BIRTH』数量限定で発売致します!

BIRTHは、日本人に馴染みの深いスゴロクをベースに、シンプルで戦略性のあるユーロゲームを融合した全く新しいゲームです。

普段全くゲームをされない方でも抵抗なくすぐに遊べて、ゲーマーでも楽しめる奥深いゲームを目指して開発致しました。

この度は、年末年始に遊んでいただきたい!という想いがあり、小ロット生産にてイベントに先駆けて発売する運びとなりました。

初回以降はロープライス版を出せるようにコンポーネントの再設計を行っているところです。

下記URLにてBIRTHの説明書を公開しています。
また、Product Arts Storeでは予約も受け付けております。

十分に吟味して頂き、ご検討頂ければ幸いです。

*説明書
http://productarts.jp/BIRTH/birth_rulesofplay_1.0.pdf

*Product Arts Store
http://productarts.thebase.in/items/219958

どうぞよろしくお願い致します。

2013年10月22日火曜日

雑誌・漫画とのコラボレーションの可能性

昨日は、名古屋某所にて、某人気連載漫画のボードゲーム化について、スタートアップミーティングがありました。

様々な原画や様々な仕事道具が並んでいる「秘密基地」と呼ばれる場所でのミーティングでしたが、その雰囲気で既に気持ちが高ぶってしまいました・・・

錚々たる人生の先輩方がそれぞれの得意分野を出し合い、坂上のボードゲームデザインの知見を組み合わせて、新規ビジネスを継続的に行っていこうというものでした。

ドイツゲームというものが皆さまあまりご存じではなかったということと、ゲームデザインに関して色々と質問されたことがあり、ついつい熱くプレゼンしてしまいました・・・

先日もKickstarter発の世界向け雑誌のTCGのシステムデザインを仕事としてさせて頂きましたが、雑誌や漫画といった分野とゲームデザインという技術との相性は良く、可能性は無限に広がっているように感じます。

ゲームデザインは、「テーマ」か「斬新なシステム」のどちらかから全体の着想を得るのが今の私流なのですが、例えば漫画を題材にしたゲーム開発となると、その壮大な世界観がテーマとして前提に存在するので、それを拠り所にして進めやすいのかもしれないと思います。

また、ビジネスという見方で考えると、すでに完成された物流ルートを活用できるというのもメリットかと思います。
純粋に、新しいコンテンツのニーズがあるということもあります。

昨夜のプロジェクトが正式に始動すると、おそらく今思っている以上の困難に直面するかと思いますが、PAブランドのゲームデザインとは違ったやりがいのある仕事になるとも思います。非常に楽しみです。

また現在、PAブランドの新作の1つが着実に完成に近づいており、3月大阪を待たずに小ロットで初版生産をするかもしれません(大阪で発表!というこれまでのPAの流れに沿いたいという気持ちもあり、悩みではありますが・・・)。

もともと、机上で学んだMOTの思想を社会で実践したいという思いで始まったボードゲーム製作事業ですが、ボードゲームデザインというコア技術を確立し、高めることで、他の分野とのコラボレーションで全く新しい価値を創造するというビジョンが、少しずつ現実化して来たのを感じます。

あくまでも世界レベルを目指したものづくりを続けていくことが、結果的にコア技術の深堀に繋がると思っております。

PAブランドの製品開発と、他分野とのコラボレーションの2軸を回して、安定したビジネス化を短期目標にして頑張ります。

2013年10月4日金曜日

粛々と製作中

日々、粛々とゲーム励んでおりますが、特に派手な変化も無く、地道な企画開発が続いております。

某雑誌の付録TCGのゲームシステム開発の案件を頂けたり、新規の製造ルートをご紹介頂いたり、周りの方々に支えられているなぁと実感する日々であります。

ローターアクトクラブの方では、今期会長、来期地区代表ということで、どこかのタイミングで立場を利用してボードゲーム会をねじ込めないものかと虎視眈々と狙っております・・・

アクトでは、ロータリアン含め、実に多様な業種の方々がいらっしゃいますので、自分のゲームを多角的かつ一般的な視点から評価して頂ける絶好の機会であると同時に、立場的にかなりの時間を費やすことになっております。

長い人生を見据えた時に、友人やロータリーとの人脈は非常に尊いものだと思って、日々の忙しさを前向きに捉える様にしております。

好きなことを仕事にする、というのは大変な道のりであり、何度も挫折しかけましたが、自分が人生において何を大切にするのか、という原点回帰をしますと、まだまだ挑戦できると結論づけてどうにか微速前進しております。

次回作は、3月を目標に、中量級の本格的なボードゲームを完成させたいと考えております。(いくつかのアイディアストックで揺れ動いておりますが・・・)

最後に、宣伝を1つ。
台湾の友人からウェブサイトが完成したから見てくれ!との連絡を頂きました。
是非ご覧下さい〜

◆TBD
http://tw-bg.blogspot.tw/

2013年8月9日金曜日

コンポーネント設計の奥深さ


ルアーブルを購入し、何気なくパンチングシート外しをやっていたのですが、ふと気づきました。
6枚あるパンチングシートが全て”同じ抜き型”で抜かれているということです。

四角いチップと、丸いチップの2種類がびっしりと面付けされていて、無駄の少ない設計となっており、しかもそれが6枚全て同じというのは、各コンポーネントの数や、形状などの仕様設計を、製造まで見据えたうえで行っていると考えられます。

これによって、コストを低減しつつ、ボリューム満点のコンポーネントを実現しており、製品としての完成度の高さを感じます。

ボードゲームの製作は、単にシステム設計だけでなく、アートワークやコンポーネント設計も重要でありますが、さらには実際の製造工程の知見も持ち合わせたうえでそれらを行っていくことが大切だと改めて認識させられました。

こういった点は、印刷屋さんと打ち合わせて行きながら決定しているのだと思いますが、慣例や暗黙の前提などがあると議題にすら上がらないこともあります。非常に奥深い専門領域であるが故に、それを完全に避けることは困難であるといえます。同様に、ゲーム製作者が暗黙の了解としてしまっている仕様もありえます。

ゲームデザインだけにとどまらず、実際のものづくりの部分の知見や、それ以外のアートワーク、販売などの周辺領域の知見も深めて、広い視野を持って製作に取り組みたいものです。

2013年7月15日月曜日

AKINDOのルールを再確認

AKINDOでは、次の様な状況になりえます。
最高値がバッティングしてカードが残った場合、次の仕入れでは上からカードが加えられて、1つの競り場に複数枚の品物カードがかけられます。

これでまた競りの泥試合がエスカレートしていくんですね〜


くれぐれも、「空いた競り場にだけ供給」というミスの無い様、お願い致します。。


知人たちがこのプレイミスをしていたということで、再確認の意味でここに上げました。

今後、より一層親切なルールブックが作れるよう、努力して行きます。

ART OF WAR the card game PV (Japanese)