my History

2009年4月 名古屋工業大学大学院産業戦略工学専攻(MOT)へ入学
2011年1月 ボードゲーム製作事業を始動
2011年3月 MOTを修業
2012年1月 個人事業"Product Arts"を起業
2012年3月 ゲームマーケット2012大阪に出展。初作品「COMPANY:BOCG」を発売。
2012年5月 ゲームマーケット2012春に出展。
2013年3月 ゲームマーケット2013大阪に出展。2作目「AKINDO」を発売。
2013年4月 ゲームマーケット2013春に出展。
2013年10月 キックスターター発「Akiba Anime Art Mangazine」付録TCGのシステムを担当。
2013年12月 3作目「BIRTH」を発売。
2013年12月 ゲームシステム担当の「真空管ドールコレクション」がJH科学から発売。
2014年1月 第1回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2014年3月 ゲームマーケット2014大阪に出展。「BIRTH第2版」を発売。
2014年4月 ”プロダクトアーツ合同会社(Product Arts LLC)”を設立。
2014年6月 ゲームマーケット2014春に出展。「彼女のカレラRS TTG」を発売。
2014年7月 北陸ボードゲームフリーマーケットに出展。
2014年10月 SPIEL'14(ドイツ)に出展。
2014年11月 ゲームマーケット2014秋に出展。
2015年1月 第2回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2015年3月 ゲームマーケット2015大阪に出展予定。
海外向けブランド「cocolo games」から「ART OF WAR the card game」を発売。
2015年5月 ゲームマーケット2015春に出展。
2015年6月 ゲームデザイン論を寄稿したWEB-DB PRESS vol.87が技術評論社から発売。
2015年7月 Board M Party(韓国)、Swan con(台湾)に出展。
2015年10月 SPIEL'15(ドイツ)に出展。古事記学習カードゲーム「神道」を発売。
ゲームシステム担当の「Beast Master Tale」がSony Music Entertainment社から発売。
2015年11月 ゲームマーケット2015秋に出展。
2016年2月 ゲームマーケット2016神戸に出展。
2016年3月 Swan con(台湾)に出展。
2016年5月 ゲームマーケット2016春に出展予定。新作「Twelve Heroes」発表予定。
2016年8月 GEN CON(米国)に出展予定。
2016年10月 SPIEL'16(ドイツ)に出展予定。

2012年7月28日土曜日

新作に向けて・・・

ドラゴンを描いてみました・・・

キャラクターを作るというのは想像以上に難しいですね〜

2012年7月27日金曜日

今日の戯言

今日も修行中です!!w

連休とかよりも、平日の夜の妙な効率の良さというのが有りますね〜一日休みだと、人間だらけてしまうのかもしれません。

一日中、紙とペンを持って机にかじりついていれば良いアイディアが生まれるのかというと、そうでもない。仕事の合間に思いつく事も多々あり、そうった蓄積を短時間で集中的にアウトプットする。それが良い状態だと思っています。


特に素晴らしいアイディアが降りて来た時は、前進に鳥肌が立って目がうるうるして、挙動不審になったりしますw。そういう時は、その熱が冷める前に、絵なりカードなり、行けそうならプロトタイプなりを創り上げてしまう。

COMPANYの素案は夜の11時頃に発想して、そのままプロトタイプの製作に入って、貫徹で翌朝には一式が完成していたのを思い出します。しかもそのまま、ほぼ寝ずにゲーム会でテストプレイをした記憶がありますw

瞬間的にテンションが上がる状態は不安定な為、じっくり時間をかけて再考して、初めて信頼できるアイディアだと自らに言い聞かせる事ができるものですが、とにかく、その爆発的なエネルギーを”現物”に固めておく事で、後々の検討材料としてはより良いたたき台となります。

いける!と思っても、次の日には、こんなものは取るに足らないアイディアだ、という考えに至るケースが多々あります・・・そうなってしまうと、カタチにする為には苦痛を共なう。しかし、だとしても、作るべきであります。

これからはソフトウェアの時代だ!と叫ばれて、もはやその様な世の中になって参りました。如何にディスプレイの解像度が人間の網膜の認識可能領域を超えたとしても、あくまでも画面の”向こう側”。現物を愛する事を忘れてはならないでしょう。

机の上に転がっている鉛筆一本すら愛おしい。

そんな気持ちで臨む仕事は、幸福な時間を約束してくれると思っています。

今日の1枚

今日は絵の練習です。

習慣的に絵を描いて、少しずつ上達して行きたいです。

人物画は本当に難しい・・・

2012年7月25日水曜日

M先生との定例会にて

今日はM先生との定例会でした!
M先生はこの若輩者の為に、定期的に貴重な時間を下さっております・・・感謝するばかりです・・・

韓国のMさんも招き、新作のテストプレイにお付き合い頂きました。
というか・・・完全にガチプレイになっていました・・・ww

大分まともなゲームになって来ました。

やはり実際にプレイして調整していくのが正しい道であり、近い道ですね〜
ましてや、本来ゲームは好きではないという御二方にプレイして頂くことで、多角的にブラッシュアップしていきたいです(厳しい意見が飛び交いますが・・・w)。

更にハードな繰り返しのプレイに耐えられる様に、研ぎすませていきたいと思います。

2012年7月15日日曜日

自宅ゲーム会


今日は大阪から名古屋に遊びに来ている優秀な後輩H君と、日頃からお世話になっているLさんと3人で談笑したり、ゲームをしたり、ご飯を食べたりしました〜

・COMPANY
・K&D(試作中)
・マンションオブマッドネス
・DISCWORLD

をプレイ。

COMPANYにテストプレイから深く関わり、現在もハードにやり込んでいるH君の銀行家さばきにには流石に翻弄されましたが、どうにか2戦目のキャリアウーマンで、デザイナーの意地に掛けてコントロールデッキを完成させて際どくも勝利。

また、試作中のK&D(仮)も、ここ1週間で集中的に調整をかけたお陰で満足のいく仕上がりに。更に調整をかけていきます。

気の合う人たちとゲームあり、おしゃべりあり、お酒ありで過ごす時間は本当に楽しいものですね〜

気持ちを切り替えて、早速製作に入ろうと思います!

2012年7月5日木曜日

オランダの風土


暑い日が続いておりますが、相変わらず私は気合いMAXで創作に励んでおりますw

いくつかの案が同時並行しておりますが、そのうちの1つが収束に向かいつつあります。

1つに集中すればいいものを、頭の中でアイディアが飛び飛びの方向に向かうものだから困ったものであります。集中力が足りませんな!

ところで、先日、仕事でオランダに行っていた後輩が帰国したので、さっそく向こうの様子を教えてもらいました。

彼が滞在した地では、一週間のうちで”消費の日”というのが決まっており、市民はその日に集中的にショッピングをしたり外食したりするそうです。これが街全体に生活リズムをつくり出しており、社会人同士が予定を立て安い仕組みになっているのだそうです。

また、仕事は定時になったら即座に終わる、夏には数週間にわたる長期の休暇がある、など、家族と過ごす時間が多いのも印象的だったそうです。職場では、いきなり家族の写真を見せて来て「うちの娘かわいいだろ?」という絡みは当たり前。素晴らしき家族愛ですね。

ボードゲームは、というと、モノポリーは誰もが所有していたりアプリとして持っていたりする程に浸透している様です。ボードゲームを特に趣味とする人々は全体の半数(職場の飲み会で現地人に聞いた情報らしい)。街のおもちゃ屋にはたくさんのアナログゲームが陳列されていたそうです。目と鼻の先がドイツ、という地理的な意味もあったのかもしれません。

当然の事ながら日本とは文化が異なるわけですが、戦後から急激に復興して来た日本と欧州を比べると、向こうは社会が”成熟”している印象を受けます。それが生活にゆとりを生んでおり、ボードゲームが浸透している地盤となっているのだと考えられます。

日本もこれから成熟期に入って行くと思われますが、一人一人がゆとりを持って豊かな日常(仕事、家族、趣味の充実)を送れるようになって来ると、一層、ボードゲームも浸透して行くのではないでしょうか。

目先の利益に捕われず、次世代、次々世代を見据えたものづくりをして行きたいと改めて考えされられました。

2012年6月15日金曜日

場面のツールとしてのボードゲーム

ボードゲームを新規開発するに当たって、

「日本でボードゲームがプレイされるシーン」

をあれこれと想像しております。

ボードゲーム=人生ゲーム、と言っても過言ではない常識が根付いている現状では、単にボードゲームと言っても、その場面(シーン)を想像することが難しいことが多々見受けられます。

自分を含め、コアなファン層はゲーム会を開いて、或は参加してプレイすることがよくある光景と思われます。しかし、ボードゲームを日本に浸透させ、コミュニケーション豊かな社会というビジョンに近づく為には、現状ではボードゲームに関心が無い方々に”所有”してもらわねばならないと考えています。

ボードゲームユーザー、という観点で日本の人口をカテゴライズして考えてみました。
あくまで少ない経験を根拠とした主観であり、否定量的であり、アバウトな見解でありますが、以下の4つに分類してみました。


①コアユーザー(1)
・強い関心がある
・存在を認知している
・所有している
・頻繁に使用している

②アクティブユーザー(10)
・関心がある
・存在を認知している
・特に関心のあるものを所有している
・使用している

---------ここに1ケタの壁があるのではないか?----------

③スリープユーザー(1000)
・潜在的な関心を持っている
・存在の認知が無い、或は薄い
・所有していない
・使用していない

④ノンユーザー(10000)
・関心が無い
・存在の認知が無い
・所有してない
・使用していない


日本にボードゲームが浸透する
→ 直接的コミュニケーションの機会が生まれる
→ コミュニケーション豊かな社会の実現に貢献!

というビジョンに向かう為には、④ノンユーザーに存在を認知して頂き、良さを知って頂いて振り向いて頂く必要があると考えています。なぜなら、人口の数としてケタ違いに最大だと考えられるからです。

テレビゲームと単純に比較出来るものではないと思いますが、テレビゲームは15年ほど前と比べると、明らかにカジュアルにイメージチェンジを果たし、ノンユーザーを取り込んで今に至ると考えられます。

ボードゲームをノンユーザーに紹介したとき、私の経験ですと、「知らない」「イメージが持てない」というのがリアクションとして多い様に思えます。まずは存在の認知が大きな課題だと考えられます。

では現物を持参して「これこそがボードゲームだよ」と披露したとしても、まだ彼らの疑念は解消されないでしょう。

それを、いつ、だれと、どこで使用するものなのかが伝わらないからです。

伝わらない原因として、コア層としては、ゲーム会でプレイすべきという観念が強く、ノンユーザー向けのカジュアルなシーン(ゲーム会がノンユーザーには不適合という前提条件)を提案できないからです。

小奇麗な貸し会議室や、カフェを借りたとしても、ボードゲームという名目で誘う場合、私の考えでは未だハードルが高いと思います。わざわざ未知なる(というかオタクのイメージの)ボードゲームという名目で予定を空け、足を運ぶというエネルギーが容易に湧くとは思えません。

飲み会、交流会、ホームパーティ、勉強会、家族の団欒など、別の大義名分で開かれるイベントでボードゲームが行われるべきであると考えます。その場の目的に即したツールとしてのボードゲームであれば、抵抗無く受け入れられるのではないかと今は考えています。


飲み会のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

交流会のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

ホームパーティのツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

勉強会のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

家族の団欒のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?


書いてるうちに、当たり前過ぎる事を書いている様な気がして来ましたが・・・せっかく久々に書いたのでアップしようと思いますww

まだまだ考察の余地がありますが、この発想からコンセプトが生まれないものかと試行錯誤中です!

ART OF WAR the card game PV (Japanese)