my History

2009年4月 名古屋工業大学大学院産業戦略工学専攻(MOT)へ入学
2011年1月 ボードゲーム製作事業を始動
2011年3月 MOTを修業
2012年1月 個人事業"Product Arts"を起業
2012年3月 ゲームマーケット2012大阪に出展。初作品「COMPANY:BOCG」を発売。
2012年5月 ゲームマーケット2012春に出展。
2013年3月 ゲームマーケット2013大阪に出展。2作目「AKINDO」を発売。
2013年4月 ゲームマーケット2013春に出展。
2013年10月 キックスターター発「Akiba Anime Art Mangazine」付録TCGのシステムを担当。
2013年12月 3作目「BIRTH」を発売。
2013年12月 ゲームシステム担当の「真空管ドールコレクション」がJH科学から発売。
2014年1月 第1回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2014年3月 ゲームマーケット2014大阪に出展。「BIRTH第2版」を発売。
2014年4月 ”プロダクトアーツ合同会社(Product Arts LLC)”を設立。
2014年6月 ゲームマーケット2014春に出展。「彼女のカレラRS TTG」を発売。
2014年7月 北陸ボードゲームフリーマーケットに出展
2014年10月 SPIEL'14(ドイツ)に出展。
2014年11月 ゲームマーケット2014秋に出展。
2015年1月 第2回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2015年3月 ゲームマーケット2015大阪に出展予定。
海外向けブランド「cocolo games」から「ART OF WAR the card game」を発売。
2015年5月 ゲームマーケット2015春に出展。
2015年6月 ゲームデザイン論を寄稿したWEB-DB PRESS vol.87が技術評論社から発売。
2015年7月 Board M Party(韓国)、Swan con(台湾)に出展。
2015年10月 SPIEL'15(ドイツ)に出展。古事記学習カードゲーム「神道」を発売。
ゲームシステム担当の「Beast Master Tale」がSony Music Entertainment社から発売。
2015年11月 ゲームマーケット2015秋に出展。
2016年2月 ゲームマーケット2016神戸に出展。
2016年3月 Swan con(台湾)に出展。
2016年5月 ゲームマーケット2016春に出展予定。新作「Twelve Heroes」発表予定。
2016年8月 GEN CON(米国)に出展予定。
2016年10月 SPIEL'16(ドイツ)に出展予定。

2014年2月10日月曜日

管コレゲーム会

2月8日(土)、みさき氏、かわうそ氏、氷氏、坂上の4人で、坂上宅にて管コレゲーム会を行いました。

斬新なメンバー構成なのですが、そもそもみさき氏がtwitterで管コレについてつぶかかれていて、そこに坂上がゲーム会の提案を返信して、かわうそ氏も交えて即決定w

正直、僕としてはこの流れは名古屋ボドゲフリマがあったからこそ実現したものだと確信しています。アバン神ありがたや~~

当日は奇跡的に大雪とバッティングするも、この程度でひるむ御三方では御座いませんw予定通りゲーム会スタート!

①管コレ
5戦ほどやったと思います。かわうそ氏との初戦から脳みそ全開のガチバトルwwかなり消耗しましたw
試作中の拡張をかわうそ氏と氷氏に試して頂いたのですが、世界大会決勝かと思わせるほどの異様な緊張感が伝わってきました。全く新しい次元の超能力にかわうそ氏が手を焼く形になっておりましたが、ガチガチに成長させたドールでごり押しし、かわうそ氏の勝利。
その間に横でみさき氏と2戦しても時間が余るほどでしたw

②KCトリックテイキング(仮名)
現在プロジェクト進行中の新作。調整後のものを脳みその休憩がてらプレイ。トリックを跨ぐ蓄積要素が思考実験の通りに機能し、かなりシビアなゲームにw何が休憩だー!とクレーム殺到でしたw
冷静に立ち回った氷氏の勝利。
ゲーム会の後、一部修正をかけて、さらにエッジの効いた内容に仕上げました。

③新生魔王軍
みさき氏の新作プロトタイプ。豪華コンポーネントでセットアップした外観からしてワクワクさせられる。思いついたアイディアは問答無用でその場で吐き出すブレスト式でプレイ開始wまず早々にパスアウト型システムへの変更が入りましたが、基幹システムへの影響は問題なく、スムーズにプレイを進められました。とっつき安く、王道なボードゲームであることから、高いポテンシャルを感じました。それ故に、プレイ後のフィードバック議論でかなり熱くなってしまいましたw
パラメーターの強弱といった議論よりも興味深かったのは、基幹システムのデザインに対するデザイナーのポリシーの部分。強弱の議論ではなく、デザイナーがイメージした理想に近いか否かが議論の焦点になるので、みさき氏の考えと自分の考えとで、その方向性の一致点、相違点を考察するのが興味深かったです。
オリジナリティの根底はやはりココにあるのだなと思いました。

充実感たっぷりのゲーム会でした。
今後も積極的に坂上宅ゲーム会を企画していきたいと思いますw

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ART OF WAR the card game PV (Japanese)