my History

2009年4月 名古屋工業大学大学院産業戦略工学専攻(MOT)へ入学
2011年1月 ボードゲーム製作事業を始動
2011年3月 MOTを修業
2012年1月 個人事業"Product Arts"を起業
2012年3月 ゲームマーケット2012大阪に出展。初作品「COMPANY:BOCG」を発売。
2012年5月 ゲームマーケット2012春に出展。
2013年3月 ゲームマーケット2013大阪に出展。2作目「AKINDO」を発売。
2013年4月 ゲームマーケット2013春に出展。
2013年10月 キックスターター発「Akiba Anime Art Mangazine」付録TCGのシステムを担当。
2013年12月 3作目「BIRTH」を発売。
2013年12月 ゲームシステム担当の「真空管ドールコレクション」がJH科学から発売。
2014年1月 第1回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2014年3月 ゲームマーケット2014大阪に出展。「BIRTH第2版」を発売。
2014年4月 ”プロダクトアーツ合同会社(Product Arts LLC)”を設立。
2014年6月 ゲームマーケット2014春に出展。「彼女のカレラRS TTG」を発売。
2014年7月 北陸ボードゲームフリーマーケットに出展
2014年10月 SPIEL'14(ドイツ)に出展。
2014年11月 ゲームマーケット2014秋に出展。
2015年1月 第2回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2015年3月 ゲームマーケット2015大阪に出展予定。
海外向けブランド「cocolo games」から「ART OF WAR the card game」を発売。
2015年5月 ゲームマーケット2015春に出展。
2015年6月 ゲームデザイン論を寄稿したWEB-DB PRESS vol.87が技術評論社から発売。
2015年7月 Board M Party(韓国)、Swan con(台湾)に出展。
2015年10月 SPIEL'15(ドイツ)に出展。古事記学習カードゲーム「神道」を発売。
ゲームシステム担当の「Beast Master Tale」がSony Music Entertainment社から発売。
2015年11月 ゲームマーケット2015秋に出展。
2016年2月 ゲームマーケット2016神戸に出展。
2016年3月 Swan con(台湾)に出展。
2016年5月 ゲームマーケット2016春に出展予定。新作「Twelve Heroes」発表予定。
2016年8月 GEN CON(米国)に出展予定。
2016年10月 SPIEL'16(ドイツ)に出展予定。

2012年7月15日日曜日

自宅ゲーム会


今日は大阪から名古屋に遊びに来ている優秀な後輩H君と、日頃からお世話になっているLさんと3人で談笑したり、ゲームをしたり、ご飯を食べたりしました〜

・COMPANY
・K&D(試作中)
・マンションオブマッドネス
・DISCWORLD

をプレイ。

COMPANYにテストプレイから深く関わり、現在もハードにやり込んでいるH君の銀行家さばきにには流石に翻弄されましたが、どうにか2戦目のキャリアウーマンで、デザイナーの意地に掛けてコントロールデッキを完成させて際どくも勝利。

また、試作中のK&D(仮)も、ここ1週間で集中的に調整をかけたお陰で満足のいく仕上がりに。更に調整をかけていきます。

気の合う人たちとゲームあり、おしゃべりあり、お酒ありで過ごす時間は本当に楽しいものですね〜

気持ちを切り替えて、早速製作に入ろうと思います!

2012年7月5日木曜日

オランダの風土


暑い日が続いておりますが、相変わらず私は気合いMAXで創作に励んでおりますw

いくつかの案が同時並行しておりますが、そのうちの1つが収束に向かいつつあります。

1つに集中すればいいものを、頭の中でアイディアが飛び飛びの方向に向かうものだから困ったものであります。集中力が足りませんな!

ところで、先日、仕事でオランダに行っていた後輩が帰国したので、さっそく向こうの様子を教えてもらいました。

彼が滞在した地では、一週間のうちで”消費の日”というのが決まっており、市民はその日に集中的にショッピングをしたり外食したりするそうです。これが街全体に生活リズムをつくり出しており、社会人同士が予定を立て安い仕組みになっているのだそうです。

また、仕事は定時になったら即座に終わる、夏には数週間にわたる長期の休暇がある、など、家族と過ごす時間が多いのも印象的だったそうです。職場では、いきなり家族の写真を見せて来て「うちの娘かわいいだろ?」という絡みは当たり前。素晴らしき家族愛ですね。

ボードゲームは、というと、モノポリーは誰もが所有していたりアプリとして持っていたりする程に浸透している様です。ボードゲームを特に趣味とする人々は全体の半数(職場の飲み会で現地人に聞いた情報らしい)。街のおもちゃ屋にはたくさんのアナログゲームが陳列されていたそうです。目と鼻の先がドイツ、という地理的な意味もあったのかもしれません。

当然の事ながら日本とは文化が異なるわけですが、戦後から急激に復興して来た日本と欧州を比べると、向こうは社会が”成熟”している印象を受けます。それが生活にゆとりを生んでおり、ボードゲームが浸透している地盤となっているのだと考えられます。

日本もこれから成熟期に入って行くと思われますが、一人一人がゆとりを持って豊かな日常(仕事、家族、趣味の充実)を送れるようになって来ると、一層、ボードゲームも浸透して行くのではないでしょうか。

目先の利益に捕われず、次世代、次々世代を見据えたものづくりをして行きたいと改めて考えされられました。

2012年6月15日金曜日

場面のツールとしてのボードゲーム

ボードゲームを新規開発するに当たって、

「日本でボードゲームがプレイされるシーン」

をあれこれと想像しております。

ボードゲーム=人生ゲーム、と言っても過言ではない常識が根付いている現状では、単にボードゲームと言っても、その場面(シーン)を想像することが難しいことが多々見受けられます。

自分を含め、コアなファン層はゲーム会を開いて、或は参加してプレイすることがよくある光景と思われます。しかし、ボードゲームを日本に浸透させ、コミュニケーション豊かな社会というビジョンに近づく為には、現状ではボードゲームに関心が無い方々に”所有”してもらわねばならないと考えています。

ボードゲームユーザー、という観点で日本の人口をカテゴライズして考えてみました。
あくまで少ない経験を根拠とした主観であり、否定量的であり、アバウトな見解でありますが、以下の4つに分類してみました。


①コアユーザー(1)
・強い関心がある
・存在を認知している
・所有している
・頻繁に使用している

②アクティブユーザー(10)
・関心がある
・存在を認知している
・特に関心のあるものを所有している
・使用している

---------ここに1ケタの壁があるのではないか?----------

③スリープユーザー(1000)
・潜在的な関心を持っている
・存在の認知が無い、或は薄い
・所有していない
・使用していない

④ノンユーザー(10000)
・関心が無い
・存在の認知が無い
・所有してない
・使用していない


日本にボードゲームが浸透する
→ 直接的コミュニケーションの機会が生まれる
→ コミュニケーション豊かな社会の実現に貢献!

というビジョンに向かう為には、④ノンユーザーに存在を認知して頂き、良さを知って頂いて振り向いて頂く必要があると考えています。なぜなら、人口の数としてケタ違いに最大だと考えられるからです。

テレビゲームと単純に比較出来るものではないと思いますが、テレビゲームは15年ほど前と比べると、明らかにカジュアルにイメージチェンジを果たし、ノンユーザーを取り込んで今に至ると考えられます。

ボードゲームをノンユーザーに紹介したとき、私の経験ですと、「知らない」「イメージが持てない」というのがリアクションとして多い様に思えます。まずは存在の認知が大きな課題だと考えられます。

では現物を持参して「これこそがボードゲームだよ」と披露したとしても、まだ彼らの疑念は解消されないでしょう。

それを、いつ、だれと、どこで使用するものなのかが伝わらないからです。

伝わらない原因として、コア層としては、ゲーム会でプレイすべきという観念が強く、ノンユーザー向けのカジュアルなシーン(ゲーム会がノンユーザーには不適合という前提条件)を提案できないからです。

小奇麗な貸し会議室や、カフェを借りたとしても、ボードゲームという名目で誘う場合、私の考えでは未だハードルが高いと思います。わざわざ未知なる(というかオタクのイメージの)ボードゲームという名目で予定を空け、足を運ぶというエネルギーが容易に湧くとは思えません。

飲み会、交流会、ホームパーティ、勉強会、家族の団欒など、別の大義名分で開かれるイベントでボードゲームが行われるべきであると考えます。その場の目的に即したツールとしてのボードゲームであれば、抵抗無く受け入れられるのではないかと今は考えています。


飲み会のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

交流会のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

ホームパーティのツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

勉強会のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?

家族の団欒のツールとしてのボードゲームとはどの様なものであるべきか?


書いてるうちに、当たり前過ぎる事を書いている様な気がして来ましたが・・・せっかく久々に書いたのでアップしようと思いますww

まだまだ考察の余地がありますが、この発想からコンセプトが生まれないものかと試行錯誤中です!

2012年5月18日金曜日

COMPANY:BOCGの楽しみ方♪

3月4日に発売して以来、とても多くの方に遊んで頂いておりますCOMPANY:BOCGでありますが、今日はプレイが更に楽しくなる戦略のいくつかをご紹介致します!

COMPANY:BOCGに登場するシンプルで個性的なカードたちは、組み合わせることによって強力な効果・戦術を発揮することができるのです!

●広報+営業
広報であなたが所有する商品コマの価値を1V→2Vに上げてそれを2つ売ることで
広報が持つ1Vと合わせて組合を獲得することができます!
非常に相性の良いコンビネーションです!

●オフィス×2+派遣社員
派遣社員のカード3枚を引くという強力な効果を最大に生かす組み合わせです。
オフィスが2つ有ることで、派遣社員を使ってもMが残ります。
実質、手札の選択肢が3枚増えたと考えられる強力な手法です。

●広告+アントレプレナー
価値を2つ上げてからの販売は速効性が高いです。
例えば赤の価値を最大にして販売することで組合を獲得ことができます!

●総務+経理+バイヤー
価格を3つ下げて、経理とバイヤーが生み出す③と手持ちの資金を組み合わせて、
B×4で大量購入が狙えます!
場合によっては、商品コマ(青)の買占めも可能です。

●店舗+ハッカー+広告 or 契約書
ハッカーで相手の手札を覗いた後、広告あるいは契約書を打って、
リスクマネジメントをしながら高価値で商品を販売していく戦略です。
初期資産の小さいハッカーだからこそできる戦略と言えるでしょう!


もちろん、これら以外にも無数の組み合わせが存在します!
カードをじっくりとながめて、可能性の空間を探査してみて下さい!

2012年5月15日火曜日

ゲームマーケット2012春、お疲れ様でした!!

昨日のゲームマーケットでは、多くの方にブースに訪れて頂き、本当に有り難う御座いました!!!!!

また、運営を手伝って頂いた先輩・後輩には心より感謝しております。。とても心強かったです!!!

ウェブ上でお知り合いに成った方と直接出会えたり、近隣のブースの方々と交流出来たりと、ブース運営だけでない楽しみも多くありました!

初の東京の出展ということで、イメージがつかめない中で最大限に準備して臨みましたが、フロアが分かれている、という大阪との決定的な違いには戸惑いました。。

東京は東京の戦略が必要であるという事であり、経験値がもの言う部分であると思いました!私も1つ1つこつこつと経験を積んで行きます!

3月にデビューして5月までの2ヶ月はなかなかに忙しい日々でありましたが、次は11月という事で、じっくりと開発を進めて行きたいと思います!

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会場にて配布させて頂いたチラシをお持ちの方は、
5月25日まで有効な「割引特典」をご活用下さい!
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2012年5月11日金曜日

作業も大詰め!

本日到着する貼り箱に、内容物を詰め込んで準備完了!

・・・なのですが、

この部屋に三辺合計170の巨大段ボール6個が入るのか?www
y軸方向もフル活用して詰め込んだとして、

作業スペースは確保出来るのか?wwwwwwww

廊下も活用してどうにか作業を進めようと思います!

ちなみに、寝床は廊下ですw
(山道具のサーマレストを使用して快適な睡眠を確保できておりますw)

2012年5月10日木曜日

GMに向けて準備中!

5月13日のゲームマーケットに向けて、連日連夜、準備に追われております・・・

一人でも多くの方に楽しんで頂ける事をただ願うのみであります。

なんとか12日の夕方には準備を終えて、13日明朝からの運転に備えたいところですっ!

ART OF WAR the card game PV (Japanese)