my History

2009年4月 名古屋工業大学大学院産業戦略工学専攻(MOT)へ入学
2011年1月 ボードゲーム製作事業を始動
2011年3月 MOTを修業
2012年1月 個人事業"Product Arts"を起業
2012年3月 ゲームマーケット2012大阪に出展。初作品「COMPANY:BOCG」を発売。
2012年5月 ゲームマーケット2012春に出展。
2013年3月 ゲームマーケット2013大阪に出展。2作目「AKINDO」を発売。
2013年4月 ゲームマーケット2013春に出展。
2013年10月 キックスターター発「Akiba Anime Art Mangazine」付録TCGのシステムを担当。
2013年12月 3作目「BIRTH」を発売。
2013年12月 ゲームシステム担当の「真空管ドールコレクション」がJH科学から発売。
2014年1月 第1回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2014年3月 ゲームマーケット2014大阪に出展。「BIRTH第2版」を発売。
2014年4月 ”プロダクトアーツ合同会社(Product Arts LLC)”を設立。
2014年6月 ゲームマーケット2014春に出展。「彼女のカレラRS TTG」を発売。
2014年7月 北陸ボードゲームフリーマーケットに出展
2014年10月 SPIEL'14(ドイツ)に出展。
2014年11月 ゲームマーケット2014秋に出展。
2015年1月 第2回名古屋ボードゲームフリーマーケットに出展。
2015年3月 ゲームマーケット2015大阪に出展予定。
海外向けブランド「cocolo games」から「ART OF WAR the card game」を発売。
2015年5月 ゲームマーケット2015春に出展。
2015年6月 ゲームデザイン論を寄稿したWEB-DB PRESS vol.87が技術評論社から発売。
2015年7月 Board M Party(韓国)、Swan con(台湾)に出展。
2015年10月 SPIEL'15(ドイツ)に出展。古事記学習カードゲーム「神道」を発売。
ゲームシステム担当の「Beast Master Tale」がSony Music Entertainment社から発売。
2015年11月 ゲームマーケット2015秋に出展。
2016年2月 ゲームマーケット2016神戸に出展。
2016年3月 Swan con(台湾)に出展。
2016年5月 ゲームマーケット2016春に出展予定。新作「Twelve Heroes」発表予定。
2016年8月 GEN CON(米国)に出展予定。
2016年10月 SPIEL'16(ドイツ)に出展予定。

2013年8月9日金曜日

コンポーネント設計の奥深さ


ルアーブルを購入し、何気なくパンチングシート外しをやっていたのですが、ふと気づきました。
6枚あるパンチングシートが全て”同じ抜き型”で抜かれているということです。

四角いチップと、丸いチップの2種類がびっしりと面付けされていて、無駄の少ない設計となっており、しかもそれが6枚全て同じというのは、各コンポーネントの数や、形状などの仕様設計を、製造まで見据えたうえで行っていると考えられます。

これによって、コストを低減しつつ、ボリューム満点のコンポーネントを実現しており、製品としての完成度の高さを感じます。

ボードゲームの製作は、単にシステム設計だけでなく、アートワークやコンポーネント設計も重要でありますが、さらには実際の製造工程の知見も持ち合わせたうえでそれらを行っていくことが大切だと改めて認識させられました。

こういった点は、印刷屋さんと打ち合わせて行きながら決定しているのだと思いますが、慣例や暗黙の前提などがあると議題にすら上がらないこともあります。非常に奥深い専門領域であるが故に、それを完全に避けることは困難であるといえます。同様に、ゲーム製作者が暗黙の了解としてしまっている仕様もありえます。

ゲームデザインだけにとどまらず、実際のものづくりの部分の知見や、それ以外のアートワーク、販売などの周辺領域の知見も深めて、広い視野を持って製作に取り組みたいものです。

2013年7月15日月曜日

AKINDOのルールを再確認

AKINDOでは、次の様な状況になりえます。
最高値がバッティングしてカードが残った場合、次の仕入れでは上からカードが加えられて、1つの競り場に複数枚の品物カードがかけられます。

これでまた競りの泥試合がエスカレートしていくんですね〜


くれぐれも、「空いた競り場にだけ供給」というミスの無い様、お願い致します。。


知人たちがこのプレイミスをしていたということで、再確認の意味でここに上げました。

今後、より一層親切なルールブックが作れるよう、努力して行きます。

2013年6月15日土曜日

自宅ゲーム会

今日は親愛なる後輩Mくんが名古屋に来るということで、それに合わせてY氏、M先生と計4名でゲーム会を開催致しました。

昨日届いた、150cm×90cmの巨大テーブルが早くも威力を発揮致しました!
(それにしてもデカい・・・デカ過ぎる・・・デカ過ぎて寝る場所が無・・・ッ)

まずはPA開発中の新作2つをテストプレイ。
ゲームが始まって、終わる、というところ迄は来ましたが、まだまだブレイクスルーが必要なのが1作。
もう1作は、AKINDO開発途中にスピンアウトした競りゲーで、こちらはそこそこの仕上がり。

その後、MくんリクエストのCOMPANYを一試合。
そうとうやりこんで自信満々のMくんを、M先生が圧倒的な強さで封殺ww
製作者の私は下から2番目・・・

拡張や変更を適応してのゲームでしたが、まだまだ可能性を秘めた土台であると思いました。

午後、Mくんが離脱後、御飯を食べてからCOMPANY続行!
開発中の新経営者と現経営者とのパワーバランスが見えて、絶好のデータ採取の機会でした。

そしてとどめにエクリプスを1ゲーム。
全員初プレイでしたが、前評判と折り、実に素晴らしいゲームでした。

今日は一日がっつりプレイヤーになれて大満足。
こういう日も定期的に欲しいところですが、皆様お忙しいので貴重な機会でした。


2013年6月5日水曜日

ルールズ・オブ・プレイ(下)

私がバイブルとしているルールズ・オブ・プレイの下巻が発売されていることを知り、直ちに購入しました!
待ちわびておりました!!

さっそくペラペラとめくってみると、遊びとは何か、デザイナーの使命はなにか、そういった本質が議論されており、上巻同様に非常に興味深い内容になっております。

じっくりと時間をかけて読んで、実践して行きたいと思います!

2013年6月1日土曜日

ゲームの企画開発プロジェクトに関する考察


昨夜は自宅ゲーム会でした。

PA新作のテストプレイを4回ほど実施。
①テーマとシステムとの整合性
②各パラメーターの適正
③純粋に面白いかどうか(意味ある”遊び”が生じているかどうか)
④致命的な欠陥は無いかどうか

その当たりに特に着目してプレイしていきます。
悩みどころなのが、それぞれを検証するにあたって僕自らが入ってプレイをすると、通常使用以上のバイアスがかかってしまっていないかどうかということ。

すなわち、このゲームのここが面白い!というツボを僕は当然理解していて、それがスッと理解しやすいものからそうでないものまであると思われる。

僕が入らずに説明書を読み、プレイして、そこが伝わるのかどうかという検証も必要になるのだろうけど、実際に自ら入ってプレイすることで得られるデータが開発段階初期では多いと思うわけで、そのあたりの”補正”は覚悟の上での検証となる。

実際、3回くらい回したところでようやく”こちら”の意図が伝わった様で、異様な盛り上がりを見せておりました。
しかし、このゲームを楽しむ方法は”コレ”です!というガイドも善し悪しだよな〜とふと思う。
楽しみ方が決められていると、ヘビーユーザーにとっては可能性の空間を探査するやりがは減る可能性が高いが、カジュアルユーザーにとっては”わかりやすさ”が増して入りやすくなる可能性も高まると思われる。

ここでふと、ユーザーによる目的の違いを考察してみる。
ヘビーユーザー:ゲーム毎にとりえる様々な戦略の中から自分なりの最適解を見出だして試し、勝利を目指す
カジュアルユーザー:一緒にゲームをする友人と楽しい時間を過ごす

ゲーム開発の出発点として、ターゲットを決めるというのは非常に重要なことだと改めて思う。

着想は、身の回りのふとしたこと、それこそ新聞記事、良さげなコンポーネントあたりから来ることが多いけど、ゲームの企画開発という長期戦なプロジェクトを発動させるのなら、自分としては拠り所となるターゲット設定、コンセプト設定、ここは押さえておきたいところ。

ゲームの企画開発の流れは、人それぞれで、企画毎に違ってくると思うけど、理論的なプロセスの切り分けの1つとして、以下が考えられる。

第一フェイズ
①ターゲット設定
②コンセプト設定
---
第二フェイズ
③テーマ選定
④基幹システム設計
⑤主要要素間のフロー設計
⑥各要素間のインタラクティブ設計
⑦システム調整
⑧テストプレイ(⑦にフィードバック)
---
第三フェイズ
⑨コンポーネント設計
⑩アートワーク製作
⑪アセンブリ
⑫試作

実に壮大なプロジェクトと言える。

気持ちとしては、どうしても⑨とか⑩に突っ走りたい時もあるけど、実際にはシステムとコンセプトに対して整合性のとれたコンポーネントにしたいと思う。
かといってその欲求を抑えるのではなく、それはそれでアウトプットして蓄積しておく。

ルールズオブプレイにも”繰り返しによるデザイン”とある通り、メインとなるのはやはり⑧テストプレイ。
新しいゲームを作るにあたって、④基幹システム(ゲームの中核となる斬新で面白いアイディア)の発案が第1の壁。⑧テストプレイでどこまで検証し切れるかが第2の壁だと感じる。後者は非常に時間がかかる・・・

それを制限するのが、いつまでに作るかという目標設定。
これを設けること、あるいは設けさせられることは、プロジェクト全体に時間軸を通して設定出来るので良い反面、どこまでも高め続けたいシステムにある種の妥協点を設けなければならないのが辛いところ。

これは恐らくゲームに限ったことではないでしょうね。

こんなことを考えながら、今日はゆっくりと昨日のゲームのフィードバックをしようと思います。

2013年5月17日金曜日

撮影会

今日は、お世話になっている方に「AKINDO説明動画を作ろう!」というご提案を頂いて、朝からスタジオに行って参りました。

普段は実際にプレイしながらのインストで慣れてしまっていて、いざカメラの前で説明せよ、となると、その圧倒的な無重力感に戸惑いました・・・

緊張して滑舌も悪く・・・今日のは練習ということでご容赦頂きたいものです(苦笑

表情も固くてダメ!

訓練が必要です。。

2013年5月11日土曜日

AKINDOの再販が始まります!

本日、ようやくAKINDOの第三ロットのコンポーネントが全て揃い、箱詰め、梱包作業を開始致しました!

GM大阪、GM春と、どちらも直ぐに売り切れという形になり、今回も小ロットですがようやく在庫を持つことができます。

再販にあたり、この狭いワンルームが段ボールジャングルと化しておりましたので、ここは思い切ってラックを購入し、設置しました。


ワンルームに確かな存在感を持って君臨する、金属ラック・・・

宅配のお兄さんから、「今回、ゴツいの買いましたね〜」とのお褒め(?)の言葉を頂いたくらい、ゴツい代物で御座います。w

段ボールや開発中のゲーム、機械などの一部を縦方向に納めることに成功し、足の踏み場が生まれました。

これを励みに、より一層、製作に打ち込もうと思います。

ART OF WAR the card game PV (Japanese)