5/5のゲームマーケット2016春にて、新作「Twelve Heroes(トゥエルブ・ヒーローズ)」を発表、先行販売いたします!
Twelve Heroes
公式サイト:twelveheroes.com
世界水準のボードゲームを作る、と腹をくくり、製作に飛び込んだのが2011年4月。
ドイツゲーム研究を基盤としたシステム開発に特化し、制作活動を続けた5年間の集大成が、今回の作品となります。
ゲームデザイン・開発は、同じ名古屋在住で、誕生日まで同じの、I was gameの上杉氏。
居酒屋で1:1で酒を酌み交わし、「世界に通用する最高のゲームをつくりましょう!」と意気投合したことから、今回のプロジェクトが始まりました。開発ノートを振り返ると、開発がスタートしたのが2015年2月26日、でした。
1年以上の共同開発は、学びや発見の連続であったと同時に、困難な道のりでもありました。
僕のこれまでのデザイン手法は、まずざっくりとしたシステム案をいくつか出して、テーマを意識しながら収束に寄せていく、というロジックと感覚の入り混じったものでした。
僕から見た上杉氏のデザイン手法は、精密機械の歯車を1つ1つ緻密に組み合わせていくロジックの職人。シナジーやプレイヤビリティへの配慮の徹底ぶり、そして何より製作にかける情熱は、大変勉強になりました。
今回はまず、コンセプト設定と中核とするシステムを決定し、システム先行型でのゲームデザインでした。早い段階でプロトタイプをつくり、開発に入りました。コンセプトの1つには、「無限のリプレイ性」を設定しました。これは、毎回異なる大局のストーリーと、カード効果のシナジー、に要素分解され、デザインから開発の最後の最後まで徹底されました。僕はどちらかというと前者を得意としていました。後者においては、上杉氏の職人技に大分助けられました。
ある程度ゲームが成立してきたころ、中核とするシステムが本質的に抱えているゲームの収束性の課題が残りました。これに対するブレイクスルーがなかなか得られず、数か月の長いトンネルの中で、何度もアイディアがループして、なかなか光が見えてきませんでした。開発からデザインに逆戻りしてしまった感覚でもありました。
A、B、Cのロジックを美しく完璧に組み合わせたつもりでも、なぜか解決しない。
かといって、どこか1つをいじると美しさが失われる。。数か月の長いトンネルを抜けときに感じたのは、1つの要素に手を入れて検証するためにAかBかCのいずれかを修正するのではなく、A、B'、C'と、同時に複数の要素を変更することで一気に複数の課題が解決される場合がある、ということ。
開発終盤にさしかかっていた段階で、大きな変更を施すことは非常に勇気のいることですが、ゴールイメージが目の前に来ているからこそのアイディアというのは、開発初期に湧いてくるざっくりとしたアイディアとは性質の違うものだなぁとも思いました。
課題を1つ1つクリアし、開発がほぼ完了した段階で、グラフィックとアートをお願いするアーティストを探し始めました。世界最高峰のアーティストTomasz Jedruszek氏にグラフィックとアートをいずれも受けてもらうことが出来ました。このプロジェクトにかける熱い想い、を伝えるという心情的なやりとりが、功を制したと思います。
概ね以上のような経緯で、今回の作品が出来上がりました。
いま、印刷所の方で製造が進んでいます。
5/5は先行販売として、先行納品分を販売させて頂きます。
今から思うのは聊か気が早いかもしれませんが、今回の開発を通して得た学びと発見を、次の作品に活かしていたいと、あれこれをイメージを膨らませています。
もちろん!Twelve Heroesが生み出す遊びの可能性に、多くの方に振れて頂けるように、広める活動も性を出していきたいと思います。
だらだらと乱文になってしましましたが!本作のリリースをお楽しみに♪