ゲームデザインはトライアンドエラー!!PDCAの無限サイクルの中で洗練されていく。
システムをより良くしようと改善しているうちに、小生のような経験の浅いデザイナーは、しばしば、より複雑な方向に向かってしまう!(悪い意味で!)
よりよい改善とは何かを考える。
『ダイスを1つ振る』
という行動をプレイヤーに要求するシステムがあるとする。
『ダイスを3つ振る』
という要求に変更しても、プレイヤーの行動のステップは変わらない。
それによって、システムがより良くなるとしたら、これは良い改善。
それに対して、
『ダイスを3回振る』
という要求に変更した場合、プレイヤーの行動のステップは3回に増加する。
これによってシステムがより良くなったとしても、これはあまり良くない改善。
できる限り単純で少ないステップをプレイヤーに要求しつつ、そのステップ1つ1つがゲームシステム、プレイヤーによりインタラクトであるゲームデザインが良いと考えられる。
レバレッジ・シンキングにも似た考え方ですね。
囲碁や将棋は、プレイヤーに要求する行動は基本的に1つ。しかしその1つ1つが大きなインタラクティビティを持っている。その点で、優れたゲームシステムであると言えるのだろう。
(諸先輩方には馬鹿馬鹿しいほど自明な話ですね。。)
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